索敵領域をつける
HierarchyのEnemyを選択して、右クリック3DObjects>sphere
名前をSearchAreaにする

Inspector>Transform>Scale X 10 Y 10 Z 10
MeshRenderer右の歯車マークをクリック>RemoveConponentで外す

また、緑の枠内を通過できるように
Inspector>SphereColiderの
Is Triggerにチェックを入れる
IMG021
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- 2016/09/29(木) 12:00:00|
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敵キャラを作る
Hierarchy>3DObject>Cylinder
名前をEnemyとして
Transform>Position x3,y1,z0

プレイヤーは、画像を作って張りましたが
今回は、Materialを作ってそれを張ります
Materialは、Projectウィンドウで右クリックして作ります
Project>Assets>Materialsのところで右クリック>Create>Material
名前をEnemyColorにする
Inspector>Albedoの右側の白い四角をクリックするとこ運動が出るので色を指定する
とりあえず、赤にする
Hierarchy>Enemyを選択して
Inspector>MeshRender>Element 0>右側の○をクリック
先ほど作ったEnemyColorがあるので選択

物理法則をつける
Enemyを選択して、AddComponent>Physics>Rigidbody
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- 2016/09/22(木) 12:00:00|
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InkScapeで文字の形を作る
使いやすいように設定
カクカクした文字を作りたい場合は
スナップ有効

を有効にしておいてください
線の色太さ種類、塗りつぶしなど設定する為に
オブジェクト→フィル/ストロークをクリックすると

画面右側に下図のようなドックが表示される
フィル たぶん塗りつぶし

ストローク たぶん 線の色

ストロークのスタイル

私は、ペンツール

を使って大雑把に形をとります。
日本語みたいに複雑なものは、下書きをペンなどで作って
スキャナーなどで読み取り、
パス→ビットマップのトレースで、画面に表示させ

作りこんでいきます。
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- 2016/09/18(日) 12:00:00|
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カメラの設定を変更 3
PlayerController.csを下記のように変更する
追加しているところ、削除しているところ、変更しているところが沢山あります。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
public float speed = 3;
public float jumpPower = 30;
private float rotationSpeed = 180.0f; // プレイヤーの回転速度
private Vector3 direction = Vector3.zero;
private CharacterController playerController;
// Use this for initialization
void Start () {
playerController = GetComponent
();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (playerController.isGrounded) {
float inputX = Input.GetAxis ("Vertical"); //変更
float turn = Input.GetAxis ("Horizontal"); //変更
// プレイヤーの向き変更 追加//
/ /左右のキー入力を取得し、移動方向に代入.
Vector3 playerDir = new Vector3 (Input.GetAxis ("Horizontal"), 0.0f, 0.0f);
// プレイヤー基準の向きたい方向へ修正する.これがないと角度が固定してします
playerDir = transform.TransformDirection(playerDir);
//ある程度の大きさで回転し始める
if (System.Math.Abs (turn) > 0.4f) {
Quaternion q = Quaternion.LookRotation (playerDir*2); // 向きたい方角をQuaternionn型に直す .
// 向きを q に向けてじわ~っと変化させる.
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards (
transform.rotation, q, System.Math.Abs (turn) * rotationSpeed * Time.deltaTime * 0.5f);
}
// プレイヤーの向き変更 追加//
if (Input.GetButton ("Jump")) {
Debug.Log ("ジャンプ");
direction.y += jumpPower;
}
}
direction.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
playerController.Move (direction * Time.deltaTime);
}
}
次に前に進むようにする
この時は、いきなり最高速にするのではなく徐々にスピードを上げるようにする
if (Input.GetButton ("Jump")) { 前に下記のスクリプトを追記するの
//キャラクター前方への移動量 transform.forward*move.magnitude*speed
//transform.forwardで前方 move.magnitudeベクトルの大きさ
direction = playerDir + transform.forward*inputX*speed;
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- 2016/09/15(木) 12:00:00|
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カメラの設定を変更 2
*重ねただけでうまくいかないときは
Project>AssetにMaterialsというフォルダを作って
右クリック>Create>Materials
名前をplayerに変更
Inspector>MeshRendererのMaterials>Element0をPlayerに変更

下部にある下図のような三角をクリックすると設定ができるので
Albedoの○部分をクリックして選択する



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- 2016/09/08(木) 12:00:00|
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引き出しボックスを3Dプリンターで作ろうと思った。
そのため、blenderで、データーをごにょごにょと作る
作り方は独学なのでたぶん間違いがたくさんあると思うが
後日書くと思います
引き出し風にするため 内側と外側が必要になる
内側は

外側は

合体すると

上記のようにデーターを作り
一辺に3Dプリンターで作れないの
別々にデーターをエクスポートして
3Dプリンターで作る
作り終わるまで
一日がかりなのでできたものは、
後日紹介します。
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- 2016/09/05(月) 16:14:51|
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Inkscapeで初期設定
Inkscapeで文字の絵を作って、FontForgeに認識させたい方は
mieki256 wiki
https://sites.google.com/site/mieki256wiki/home/inkscape-fontforgedefontowo-zuo-chengshitemitatokino-shou-shunmemo
を参照してください。
私の環境では、うまくいかなかったので・・・
一文字ずつ作っていきます。
ファイル→

ドキュメントのプロパティ→

カスタムサイズの幅と高さをそれぞれ1000pxにする

右にある単位もpxに変更する

一個一個ばらばらに作るので
目安のため、グリッドを表示させる
グリッドタブをクリック

新規をクリック

x方向の感覚、Y方向の感覚をそれぞれ100とする

とすると、グリッドが表示される
参照
http://kouryuu1332.web.fc2.com/writing/how-to-make-font-Inkscape.html
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- 2016/09/04(日) 12:00:00|
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カメラの設定を変更 1
このままでも移動とジャンプは出来るが、キャラクタが、画面の外に行ってしまい見えなくなるので、Playerの動きに合わせて画面も変わるようにする
HierarchyのMainCameraをドラッグしてPlayerに重ね、子オブジェクトとする

こうなると、キャラクタがいきなり左右に移動すると、どうなっているのわからなくなるので
↑で移動、←→で方向転換、↓で後ずさりができるようにしたい
まずは、方向転換
その前に、方向転換しても一色だと訳がわからなくなるので、下図のような画像を作って

Project>AssetにTexturesというフォルダを作りその中にドラッグする
そのファイルを、HierarchyのPlayerに重ねる。
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Reon Labo
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- 2016/09/01(木) 12:00:00|
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