Enemyの球をとばす
Enemyオブジェクトも球を飛ばせるようにする。
EnemyMove.csで、
初期設定に
public GameObject prefab; //プレファブ設定
一番下の}の前に
//キャラクター読み込み
GameObject LoadBullet(){
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
return bullet;
}
void attacking(){}の中に
GameObject bullet = LoadBullet();
を入れる。
Hierarchy>Enemyを選択して
Inspector>EnemyMoveのPrefabを、EnemyBulletとする
ゲームを起動して、
Inspector>EnemyMoveのEnemyStateをAttackingにすると
そうすると無尽蔵にEnemyBullet(Clone)というオブジェクトが増殖する
Project>Prefabs>EnemyBullet
にある
AddComponent>PhysicsのRigidbodyをつける
private int bulletSpeed=5; //追記
GameObject LoadBullet(){}に追記
Vector3 pForward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); //オブジェクトの正面の情報を得る
pForward.y = 1;//高さ設定
bullet.transform.position = transform.position + pForward; //Prefabの座標
bullet.GetComponent
().velocity = pForward*bulletSpeed;
void attacking(){}のGameObject bullet = LoadBullet();を
if (enemyTime <= 0) {
GameObject bullet = LoadBullet();
}
に変更。
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- 2016/10/31(月) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
()*,.・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/30(日) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
!#$%&・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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Reon Labo
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- 2016/10/28(金) 18:00:00|
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弾を動かす
置かれるだけなので、物理法則を適用する
Project>Prefabs>PlayerBullet
にある
AddComponent>PhysicsのRigidbodyをつける

止まっていた球が、落ちるようになる。
private int bulletSpeed=5;
GameObject LoadBullet(){}
に、
bullet.GetComponent
().velocity = pForward*bulletSpeed;
とすると、前方に球が飛ぶようになる
この場合は、ボタンを押しているとひっきりなしに飛び出る。

if (Input.GetButton ("Jump")) {
を
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
すると、
キーを押したのみだけ反応するようになるので
単発で球が飛び出すようになる

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Reon Labo
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- 2016/10/27(木) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
5から9まで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/26(水) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
0から4まで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/24(月) 18:00:00|
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Prefab化したものを画面に表示する
PlayerController.csの
public class PlayerController : MonoBehaviour { の下に
public GameObject prefab;
書くと、Player>Inspector>PlayerControllerのところで、どのPrefabを使うか指定できるので
PlayerBulletを選択して
if (Input.GetButton ("Jump")) {}の中に
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
と書くと、ジャンプボタンを押すと、
どこかに、PlayerBulletが表示される

球を出す機能は、他のところでも使えるように
void Update () {}の下に
//キャラクター読み込み
GameObject LoadBullet(){
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
return bullet;
}
にして、
if (Input.GetButton ("Jump")) {
GameObject bullet = LoadBullet();
}
する。
さらに、 GameObject LoadBullet(){}の中に
bullet.transform.localPosition=transform.position;
とすると、Playerの場所に置かれるようになる。
さらに応用して
オブジェクトの正面の情報を得て
pForward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
高さを少し変えると
pForward.y = 1;
//キャラクター読み込み
GameObject LoadBullet(){
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
pForward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); //オブジェクトの正面の情報を得る
pForward.y = 1;//高さ設定
bullet.transform.position = transform.position + pForward; //Prefabの座標
return bullet;
}
常にキャラクターの少し前に球が置かれるようになります。
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Reon Labo
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- 2016/10/23(日) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
UからZまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、






です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/22(土) 12:00:00|
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富士通 モバイルPC P772/Fで、いろいろおこなっているのですが
かなりきびしい状態になってきました。
メモリは、6Gにして少しは良くなったのですが
WIN10にかえて、アップデートをしている間に
起動にヘタすると5分くらいかかるようになって
さすがに、きつくなった。
どうしようもないので
でもお金もないので
アマゾンでそこそこの性能で安いものを物色
これがありました。
Samsung SSD 250GB TLCメモリ搭載 750 EVO ベーシックキット 2.5インチ Amazonへ飛ぶ


値段は申し分ないのだけど、容量が少し足りない・・・
512だと1万円くらいになる。
WIN10にしてから、
ドライブもおかしいから、
外付けDVDドライブは必要だし
容量をお手軽に増やすため
DVDドライブ部分を外して、HDDやSSDをつかえるようにする部品を買いました
ハードディスクマウンタ SATA接続 9.5mm Amazonへ飛ぶ


余っていた、2.5インチHDDを使って容量UP
クリーンインストールもいいのだけど
すべての同じ環境にするはすごく面倒
ってことで、
アマゾンの説明で見ていた
Samsung Magician Software 日本語版を
ソフトが入っているメディアはついていないので
SamsungのサイトからDl
インストール。
でも、よく見てみると
元HDDは、まっさらになるらしいです。
それが嫌な方は、ほかの方法で行ってみてください
SSDを新しく買ったハードディスクマウンタに組み込み
普通に起動して、元のHDDの中身をSSDに入れ替え
HDDとSSDを物理的に交換
そして起動
起動時間が劇的に変わりました
前の記事でも書いたように、今までの機体なのか??
というほどの変わりよう。
だいぶ前の旧型機なので
現役の機体と同程度(いいすぎかも)のスピード
CristalDiskMarkで HDDの時が
Seq Q32Ti 19.79 47.40
4K Q32Ti 0.193 0.836
Seq 29.78 3628
4K 0.210 0.715
CristalDiskMarkで SSDの時が
Seq Q32Ti 558.5 534.4
4K Q32Ti 102.5 37.09
Seq 482.1 485.7
4K 25.36 37.85
となった。
もっと早くに交換しておけば、
快適だったのに!!
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- 2016/10/20(木) 17:12:26|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
PからTまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、






です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/20(木) 12:00:00|
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Prefab化していつでも表示できるようにする
Project>Assetsに
Prefabsというフォルダを作る

HierarchyにあるPlayerBulletとEnemyBulletを、ProjectにあるAssets>Prefabsにドラッグして入れる。
そして、HierarchyにあるPlayerBulletとEnemyBulletを削除
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- 2016/10/19(水) 18:00:00|
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やっとノートパソコンをSSD化にした。
Unityとか、Font作りとか、結構思い作業ばかりしているので
フル稼働している、i5のノートパソコンではつらくなって
待ち時間が長くてつらかった・・・
そんなわけで、
待ちに待ったSSD化!!
今回の部品は、
爆発するスマホで話題のサムソン製
Samsung SSD 250GB TLCメモリ搭載 750 EVO ベーシックキット 2.5インチ 内蔵型 MZ-750250B/IT
あえて、ここにします。
壊れたら、笑ってください!!
まぁ~~、爆発はしないと思う・・・
するとしたら、認識しなかったり、データーが飛んだりするかも・・・
でも、でも、やすかったんだよ~~~
CrystalDiskMarkの比較は後日載せるとして、
Win10の起動時間がとんでもなく早くなった・・・
あと、
ハードドライブキャディーケース という
光学ドライブをHDD SSDなどに変換するキットも買ってみました
やはり、SSDだと250GBくらいしか買えないもので
容量不足は、HDDってことですね!
保存データは、HDDでいいかな!
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- 2016/10/18(火) 22:14:19|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
KからOまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、






です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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Reon Labo
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- 2016/10/18(火) 12:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
FからJまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/16(日) 12:00:00|
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攻撃と当たり判定
Playerの移動とジャンプ
Enemyの行動変化は、
できたので
次は、攻撃と当たり判定
攻撃は、叩く、ぶつかる、飛び道具などありますが今回は、
キーを押すと、球が出現しそれをキャラクター前方へ飛ぶ
敵に当たったら、敵キャラが消えるというふうにする
球を作ります
Hierarchy>右クリック>3D Object>Sphere
Inspector>Transform>Position>X0 Y1 Z1
Scale>X0.2 Y0.2 Z0.2
名前をPlayerBullet
色を作る
Materialは、Projectウィンドウで右クリックして作ります
Project>Assets>Materialsのところで右クリック>Create>Material
名前をPlayerBulletColorにする
Inspector>Albedoの右側の白い四角をクリックするとこ運動が出るので色を指定する
とりあえず、青にする
このマテリアルを、PlayerBulletにドラッグして反映させる
同様に敵の弾も作る
名前は、EnemyBulletでマテリアルの名前はEnemyBUlletColorにする

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- 2016/10/15(土) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
AからEまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/14(金) 12:00:00|
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fontforgeを起動

新規を押して表示する
ファイル→環境設定

新規フォント→新規文字セット

をシフトJIS(漢字)にして、Enterを押す。

私は、はじめ間違って、自動的に設定が固定されると思って
右上のXで消したら、設定されなかった。
ファイル→新規を押すと

日本語対応になる。
今回は、アルファベットだけなので
普通設定で
作る文字のところでクリック

ファイル→取り込み

フォーマットをSVG

使うファイルを選択して

取り込みボタンを押す


これを繰り返しているうちに
下図のOように ただの黒丸になってしまった

このような場合、私は、InkScapeで
すべてを選択して

パス→結合を行い保存をして

もう一度 fontforgeで読み込みます

下図のような場合は

InkScapeで、
画像をすべて選択して

フィル→単一色
色をとりあえず、白にしてあります


もう一度 fontforgeで読み込みます
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- 2016/10/12(水) 12:00:00|
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EnemyMove 見本1
------EnemyMove.cs 見本---------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemyMove : MonoBehaviour {
public enum State {
Waiting, //待機
Walking, // 探索
Chasing, // 追跡
Attacking, // 攻撃
Died, // 死亡
};
GameObject player;
public float waitingBaseTime = 2.0f;
public float walkingBaseTime = 5.0f;
public float chasingBaseTime = 1.0f;
public float attackingBaseTime = 1.0f;
public float shootingBaseTime =2.0f;
public float dieadBaseTime = 2.0f;
public float enemyTime;
public int walkMuki;
public State enemyState;
public GameObject prefab; //プレファブ設定
private int bulletSpeed=5;
public int MyHitPoint=20;
public int MyAttackPoint=1;
public int MyDiffencePoint =1;
void Start () {
enemyTime = waitingBaseTime;
player = GameObject.Find("Player");
}
void Update(){
enemyTime -= Time.deltaTime;
switch (enemyState) {
case State.Waiting:
Debug.Log ("待ち");
waiting ();
break;
case State.Walking:
Debug.Log ("歩き");
walking ();
break;
case State.Chasing:
Debug.Log ("探索");
chasing ();
break;
case State.Attacking:
Debug.Log ("攻撃");
attacking ();
break;
case State.Died:
Debug.Log ("死");
died ();
break;
}
}
void waiting(){
if(enemyTime<=0){
enemyTime = chasingBaseTime;
enemyState = State.Chasing;
}
}
void walking(){
if(enemyTime<=0){
walkMuki = Random.Range(0,5);
enemyTime = attackingBaseTime;
}
switch (walkMuki) {
case 0://プレイヤーの方へ向く
Debug.Log ("case 0");
//transform.LookAt (player.transform.position);
walkMuki=1;
break;
case 1://直進
Debug.Log ("case 1");
GetComponent
().velocity = transform.forward*3;//向いている方へ 前に進む
break;
case 2://正面右30度へ向く
Debug.Log ("case 2");
//現在の向いている角度を取得してそれを元に回転する。
transform.Rotate(0,30,0);//y軸に30度回転
//transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(90, transform.up);
transform.forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);//これをつけるとヅレない
walkMuki=1;
break;
case 3://正面左30度へ向く
Debug.Log ("case 3");
transform.Rotate(0,-30,0);//y軸にー30度回転
//transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(-90, transform.up);
transform.forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
walkMuki=1;
break;
case 4://あとづさり
Debug.Log ("case 4");
GetComponent ().velocity = -transform.forward*3;//後ずさり
//transform.forward = transform.TransformDirection(-transform.forward);
//walkMuki=1;
break;
case 5://後ろへ進む
Debug.Log ("case 5");
transform.Rotate(0,180,0);//y軸に180度回転
transform.forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
walkMuki=1;
break;
}
}
void chasing(){
transform.LookAt (player.transform.position);
enemyTime = walkingBaseTime;
enemyState = State.Walking;
}
void attacking(){
transform.LookAt (player.transform.position);
}
void died(){}
------EnemyMove.cs---------------------------------
※enumは、名前が決まっているものに使うといい
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Reon Labo
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- 2016/10/11(火) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
uからzまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、






です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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Reon Labo
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- 2016/10/10(月) 12:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
pからtまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/08(土) 12:00:00|
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モード切替 追記
でもこれだと、索敵、攻撃、などのモード切り替えがうまくいかないので
さらに
待機、索敵、攻撃、破壊の4つのモードに切り替えられるようにする
Script//モード切り替え(上部に)
public enum State {
Waiting, //待機
Walking, // 探索
Chasing, // 追跡
Attacking, // 攻撃
Died, // 死亡
};
public State enemyState;
void Update(){}
に
switch (enemyState) {
case State.Waiting:
Debug.Log ("待ち");
waiting ();
break;
case State.Walking:
Debug.Log ("歩き");
walking ();
break;
case State.Chasing:
Debug.Log ("探索");
chasing ();
break;
case State.Attacking:
Debug.Log ("攻撃");
attacking ();
break;
case State.Died:
Debug.Log ("死");
died ();
break;
}
を追加
関数として
void waiting(){}
void walking(){}
void chasing(){}
void attacking(){}
void died(){}
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Reon Labo
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- 2016/10/07(金) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
kからoまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/06(木) 12:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
fからjまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/10/04(火) 12:00:00|
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乱数で場合分け
HierarchyのEnemyを選択して、Inspector>AddConponent>NewScript>EnemyMove
今作ったEnemyMove.csをAssets>Scriptsの中に入れる
Enemy.csをダブルクリック
Enemyの行動は
5秒間隔で異なる行動を行い
Playerが、SearchAreaに入ると戦闘行動になる
たまに無作為に攻撃を行う
ランダムに動く方向を決めるには
乱数を出して、その出た数字により、行動を決めればいい
Script//乱数
Random.Range(0,5);//0 5までのどれかの数字が出る
また、5秒間隔で乱数が発動するようにするには
Script//時間計算
public float waitingBaseTime = 2.0f;
public float enemyTime;
public int walkMuki;
void Start () {
enemyTime = waitingBaseTime;
}
void Update(){
enemyTime -= Time.deltaTime;
if(enemyTime<=0){
walkMuki = Random.Range(0,5);
enemyTime = waitingBaseTime;
}
}
その出た目に合わせて場合分け
Script//場合分け
walkMuki = Random.Range(0,5);
switch (walkMuki) {
case 0://プレイヤーの方へ向く
break;
case 1://直進
Debug.Log ("case 1");
break;
case 2://正面右30度へ向く
Debug.Log ("case 2");
break;
case 3://正面左30度へ向く
Debug.Log ("case 3");
break;
case 4://あとづさり
Debug.Log ("case 4");
break;
case 5://後ろへ進む
Debug.Log ("case 5");
break;
}
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Reon Labo
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- 2016/10/03(月) 18:00:00|
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ヨミサーチ メールタイトル文字化け修正
今更だけど・・・・
久しぶりにYomiサーチを使ってみたら
メールのタイトルが文字化け・・・
そのために修正してみた・・・
jacode.pl を DL
して、
ヨミサーチのplフォルダの中に入れる
(jcode.plがあるフォルダ)
次に、ヨミサーチの
admin.cgi
rank.cgi
regist_ys.cgi
search.cgi
yomi.cgi
の
require 'pl/jcode.pl';
を
require 'pl/jacode.pl';
に変更
plフォルダ内の
mail_ys.cgi
の
下の方にある
&jcode'convert(*kenmei,'jis');
を
&jacode'convert(*kenmei,'utf8');
に変更
最近はutf8だとおもう。
ここは、自分の環境に合わせる必要がある。
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Reon Labo
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- 2016/10/03(月) 13:52:28|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
aからeまで・・・
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
bとdは似ているので
オブジェクト→水平に反転を使えばすぐ作れますが
味気ないです。
bを表示させ、全選択

オブジェクト→水平に反転


dができる
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Reon Labo
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- 2016/10/02(日) 12:00:00|
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