ReonViewin'S HOBBY LABO

日頃の趣味活動について-最近物忘れが多くなったので忘れないための記録。

Uni17 弾をとばす


Enemyの球をとばす

Enemyオブジェクトも球を飛ばせるようにする。
EnemyMove.csで、
初期設定に
public GameObject prefab; //プレファブ設定

一番下の}の前に
//キャラクター読み込み
GameObject LoadBullet(){
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
return bullet;
}

void attacking(){}の中に
GameObject bullet = LoadBullet();
を入れる。

Hierarchy>Enemyを選択して
Inspector>EnemyMoveのPrefabを、EnemyBulletとする

ゲームを起動して、
Inspector>EnemyMoveのEnemyStateをAttackingにすると
そうすると無尽蔵にEnemyBullet(Clone)というオブジェクトが増殖する

Project>Prefabs>EnemyBullet
にある
AddComponent>PhysicsのRigidbodyをつける

private int bulletSpeed=5; //追記

GameObject LoadBullet(){}に追記
Vector3 pForward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); //オブジェクトの正面の情報を得る
pForward.y = 1;//高さ設定
bullet.transform.position = transform.position + pForward; //Prefabの座標
bullet.GetComponent().velocity = pForward*bulletSpeed;

void attacking(){}のGameObject bullet = LoadBullet();を
if (enemyTime <= 0) {
GameObject bullet = LoadBullet();
}
に変更。


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  1. 2016/10/31(月) 18:00:00|
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font018 フォントづくり 記号2


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

()*,.・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font01801.jpg

font01802.jpg

font01803.jpg

font01804.jpg

font01805.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/30(日) 18:00:00|
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font017 フォントづくり 記号1


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

!#$%&・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font01701.jpg

font01702.jpg

font01703.jpg

font01704.jpg

font01705.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/28(金) 18:00:00|
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Uni16 弾を動かす


弾を動かす

置かれるだけなので、物理法則を適用する

Project>Prefabs>PlayerBullet
にある
AddComponent>PhysicsのRigidbodyをつける

VsShooting028.png

止まっていた球が、落ちるようになる。

private int bulletSpeed=5;

GameObject LoadBullet(){}
に、
bullet.GetComponent().velocity = pForward*bulletSpeed;
とすると、前方に球が飛ぶようになる
この場合は、ボタンを押しているとひっきりなしに飛び出る。

VsShooting029.png

if (Input.GetButton ("Jump")) {

if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
すると、
キーを押したのみだけ反応するようになるので
単発で球が飛び出すようになる

VsShooting030.png


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  1. 2016/10/27(木) 18:00:00|
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font016 フォントづくり 56789


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

5から9まで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font01601.jpg

font01602.jpg

font01603.jpg

font01604.jpg

font01605.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/26(水) 18:00:00|
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font015 フォントづくり 01234


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

0から4まで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font01501.jpg

font01502.jpg

font01503.jpg

font01504.jpg

font01505.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/24(月) 18:00:00|
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Uni15 Prefab化したものを画面に表示


Prefab化したものを画面に表示する

PlayerController.csの

public class PlayerController : MonoBehaviour { の下に
public GameObject prefab;
書くと、Player>Inspector>PlayerControllerのところで、どのPrefabを使うか指定できるので
PlayerBulletを選択して

if (Input.GetButton ("Jump")) {}の中に
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
と書くと、ジャンプボタンを押すと、
どこかに、PlayerBulletが表示される

VsShooting026.png

球を出す機能は、他のところでも使えるように
void Update () {}の下に
//キャラクター読み込み
GameObject LoadBullet(){
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
return bullet;
}

にして、

if (Input.GetButton ("Jump")) {
GameObject bullet = LoadBullet();
}
する。

さらに、 GameObject LoadBullet(){}の中に
bullet.transform.localPosition=transform.position;
とすると、Playerの場所に置かれるようになる。

さらに応用して
オブジェクトの正面の情報を得て
pForward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

高さを少し変えると
pForward.y = 1;

//キャラクター読み込み
GameObject LoadBullet(){
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
pForward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); //オブジェクトの正面の情報を得る
pForward.y = 1;//高さ設定
bullet.transform.position = transform.position + pForward; //Prefabの座標
return bullet;
}

常にキャラクターの少し前に球が置かれるようになります。

VsShooting027.png


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  1. 2016/10/23(日) 18:00:00|
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font014 フォントづくり UVWXYZ


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

UからZまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font01401.jpg

font01402.jpg

font01403.jpg

font01404.jpg

font01405.jpg

font01406.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/22(土) 12:00:00|
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SSDした後の感想。


富士通 モバイルPC P772/Fで、いろいろおこなっているのですが
かなりきびしい状態になってきました。

メモリは、6Gにして少しは良くなったのですが
WIN10にかえて、アップデートをしている間に
起動にヘタすると5分くらいかかるようになって

さすがに、きつくなった。

どうしようもないので
でもお金もないので

アマゾンでそこそこの性能で安いものを物色

これがありました。

Samsung SSD 250GB TLCメモリ搭載 750 EVO ベーシックキット 2.5インチ Amazonへ飛ぶ

値段は申し分ないのだけど、容量が少し足りない・・・
512だと1万円くらいになる。

WIN10にしてから、
ドライブもおかしいから、
外付けDVDドライブは必要だし

容量をお手軽に増やすため
DVDドライブ部分を外して、HDDやSSDをつかえるようにする部品を買いました

ハードディスクマウンタ SATA接続 9.5mm Amazonへ飛ぶ


余っていた、2.5インチHDDを使って容量UP

クリーンインストールもいいのだけど
すべての同じ環境にするはすごく面倒
ってことで、

アマゾンの説明で見ていた
Samsung Magician Software 日本語版を 
ソフトが入っているメディアはついていないので
SamsungのサイトからDl

インストール。

でも、よく見てみると
元HDDは、まっさらになるらしいです。

それが嫌な方は、ほかの方法で行ってみてください

SSDを新しく買ったハードディスクマウンタに組み込み
普通に起動して、元のHDDの中身をSSDに入れ替え

HDDとSSDを物理的に交換

そして起動

起動時間が劇的に変わりました

前の記事でも書いたように、今までの機体なのか??
というほどの変わりよう。

だいぶ前の旧型機なので

現役の機体と同程度(いいすぎかも)のスピード

CristalDiskMarkで HDDの時が
Seq Q32Ti 19.79 47.40
4K Q32Ti 0.193 0.836
Seq 29.78 3628
4K 0.210 0.715


CristalDiskMarkで SSDの時が
Seq Q32Ti 558.5 534.4
4K Q32Ti 102.5 37.09
Seq 482.1 485.7
4K 25.36 37.85

となった。

もっと早くに交換しておけば、
快適だったのに!!



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  1. 2016/10/20(木) 17:12:26|
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font013 フォントづくり PQRST


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

PからTまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font01301.jpg

font01302.jpg

font01303.jpg

font01304.jpg

font01305.jpg

font01306.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/20(木) 12:00:00|
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Uni14 Prefab化


Prefab化していつでも表示できるようにする

Project>Assetsに
Prefabsというフォルダを作る

VsShooting024.png


HierarchyにあるPlayerBulletとEnemyBulletを、ProjectにあるAssets>Prefabsにドラッグして入れる。
そして、HierarchyにあるPlayerBulletとEnemyBulletを削除

VsShooting025.png


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  1. 2016/10/19(水) 18:00:00|
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やっと SSD化 旧型モバイルノートでも快適


やっとノートパソコンをSSD化にした。

Unityとか、Font作りとか、結構思い作業ばかりしているので
フル稼働している、i5のノートパソコンではつらくなって
待ち時間が長くてつらかった・・・

そんなわけで、
待ちに待ったSSD化!!

今回の部品は、
爆発するスマホで話題のサムソン製

Samsung SSD 250GB TLCメモリ搭載 750 EVO ベーシックキット 2.5インチ 内蔵型 MZ-750250B/IT

あえて、ここにします。

壊れたら、笑ってください!!

まぁ~~、爆発はしないと思う・・・

するとしたら、認識しなかったり、データーが飛んだりするかも・・・

でも、でも、やすかったんだよ~~~

CrystalDiskMarkの比較は後日載せるとして、

Win10の起動時間がとんでもなく早くなった・・・

あと、
ハードドライブキャディーケース という
光学ドライブをHDD SSDなどに変換するキットも買ってみました

やはり、SSDだと250GBくらいしか買えないもので

容量不足は、HDDってことですね!

保存データは、HDDでいいかな!


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  1. 2016/10/18(火) 22:14:19|
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font012 フォントづくり KLMNO


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

KからOまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font01201.jpg

font01202.jpg

font01203.jpg

font01204.jpg

font01205.jpg

font01206.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/18(火) 12:00:00|
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font011 フォントづくり FGHIJ


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

FからJまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font01101.jpg

font01102.jpg

font01103.jpg

font01104.jpg

font01105.jpg


です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/16(日) 12:00:00|
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Uni13 攻撃と当たり判定


攻撃と当たり判定

Playerの移動とジャンプ
Enemyの行動変化は、
できたので

次は、攻撃と当たり判定

攻撃は、叩く、ぶつかる、飛び道具などありますが今回は、
キーを押すと、球が出現しそれをキャラクター前方へ飛ぶ
敵に当たったら、敵キャラが消えるというふうにする


球を作ります

Hierarchy>右クリック>3D Object>Sphere
Inspector>Transform>Position>X0 Y1 Z1
Scale>X0.2 Y0.2 Z0.2
名前をPlayerBullet

色を作る
Materialは、Projectウィンドウで右クリックして作ります
Project>Assets>Materialsのところで右クリック>Create>Material
名前をPlayerBulletColorにする
Inspector>Albedoの右側の白い四角をクリックするとこ運動が出るので色を指定する
とりあえず、青にする

このマテリアルを、PlayerBulletにドラッグして反映させる

同様に敵の弾も作る
名前は、EnemyBulletでマテリアルの名前はEnemyBUlletColorにする

VsShooting022.png
VsShooting023.png


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  1. 2016/10/15(土) 18:00:00|
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font010 フォントづくり ABCDE


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

AからEまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font01001.jpg

font01002.jpg

font01003.jpg

font01004.jpg

font01005.jpg


です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/14(金) 12:00:00|
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font009 fontforgeでフォントを自作する1


fontforgeを起動

font00901.jpg

新規を押して表示する


ファイル→環境設定

font00902.jpg

新規フォント→新規文字セット

font00904.jpg

をシフトJIS(漢字)にして、Enterを押す。

font00905.jpg

私は、はじめ間違って、自動的に設定が固定されると思って
右上のXで消したら、設定されなかった。


ファイル→新規を押すと

font00906.jpg

日本語対応になる。


今回は、アルファベットだけなので
普通設定で

作る文字のところでクリック

font00907.jpg

ファイル→取り込み

font00908.jpg

フォーマットをSVG

font00909.jpg

使うファイルを選択して

font00910.jpg

取り込みボタンを押す

font00911.jpg

font00912.jpg


これを繰り返しているうちに
下図のOように ただの黒丸になってしまった

font00913.jpg

このような場合、私は、InkScapeで

すべてを選択して

font00914.jpg


パス→結合を行い保存をして

font00915.jpg

もう一度 fontforgeで読み込みます

font00916.jpg

下図のような場合は

font00917.jpg

InkScapeで、

画像をすべて選択して

font00918.jpg

フィル→単一色
色をとりあえず、白にしてあります

font00919.jpg

font00921.jpg

もう一度 fontforgeで読み込みます


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  1. 2016/10/12(水) 12:00:00|
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Uni12 EnemyMove 見本1


EnemyMove 見本1

------EnemyMove.cs 見本---------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EnemyMove : MonoBehaviour {

public enum State {
Waiting, //待機
Walking, // 探索
Chasing, // 追跡
Attacking, // 攻撃
Died, // 死亡
};

GameObject player;
public float waitingBaseTime = 2.0f;
public float walkingBaseTime = 5.0f;
public float chasingBaseTime = 1.0f;
public float attackingBaseTime = 1.0f;
public float shootingBaseTime =2.0f;
public float dieadBaseTime = 2.0f;
public float enemyTime;
public int walkMuki;
public State enemyState;
public GameObject prefab; //プレファブ設定
private int bulletSpeed=5;

public int MyHitPoint=20;
public int MyAttackPoint=1;
public int MyDiffencePoint =1;

void Start () {
enemyTime = waitingBaseTime;
player = GameObject.Find("Player");
}

void Update(){
enemyTime -= Time.deltaTime;

switch (enemyState) {
case State.Waiting:
Debug.Log ("待ち");
waiting ();
break;
case State.Walking:
Debug.Log ("歩き");
walking ();
break;
case State.Chasing:
Debug.Log ("探索");
chasing ();
break;
case State.Attacking:
Debug.Log ("攻撃");
attacking ();
break;
case State.Died:
Debug.Log ("死");
died ();
break;
}

}

void waiting(){
if(enemyTime<=0){
enemyTime = chasingBaseTime;
enemyState = State.Chasing;
}

}

void walking(){

if(enemyTime<=0){
walkMuki = Random.Range(0,5);
enemyTime = attackingBaseTime;
}

switch (walkMuki) {
case 0://プレイヤーの方へ向く
Debug.Log ("case 0");
//transform.LookAt (player.transform.position);
walkMuki=1;
break;
case 1://直進
Debug.Log ("case 1");
GetComponent ().velocity = transform.forward*3;//向いている方へ 前に進む
break;
case 2://正面右30度へ向く
Debug.Log ("case 2");
//現在の向いている角度を取得してそれを元に回転する。
transform.Rotate(0,30,0);//y軸に30度回転
//transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(90, transform.up);
transform.forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);//これをつけるとヅレない
walkMuki=1;
break;
case 3://正面左30度へ向く
Debug.Log ("case 3");
transform.Rotate(0,-30,0);//y軸にー30度回転
//transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(-90, transform.up);
transform.forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
walkMuki=1;
break;
case 4://あとづさり
Debug.Log ("case 4");
GetComponent ().velocity = -transform.forward*3;//後ずさり
//transform.forward = transform.TransformDirection(-transform.forward);
//walkMuki=1;
break;
case 5://後ろへ進む
Debug.Log ("case 5");
transform.Rotate(0,180,0);//y軸に180度回転
transform.forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
walkMuki=1;
break;
}


}

void chasing(){
transform.LookAt (player.transform.position);
enemyTime = walkingBaseTime;
enemyState = State.Walking;
}

void attacking(){
transform.LookAt (player.transform.position);

}
void died(){}




------EnemyMove.cs---------------------------------

※enumは、名前が決まっているものに使うといい


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  1. 2016/10/11(火) 18:00:00|
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font008 フォントづくり uvwxyz


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

uからzまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font00801.jpg

font00802.jpg

font00803.jpg

font00804.jpg

font00805.jpg

font00806.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/10(月) 12:00:00|
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font007 フォントづくり pqrst


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

pからtまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font00701.jpg

font00702.jpg

font00703.jpg

font00704.jpg

font00705.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/08(土) 12:00:00|
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Uni11 モード切替


モード切替 追記

でもこれだと、索敵、攻撃、などのモード切り替えがうまくいかないので

さらに

待機、索敵、攻撃、破壊の4つのモードに切り替えられるようにする

Script//モード切り替え(上部に)

public enum State {
Waiting, //待機
Walking, // 探索
Chasing, // 追跡
Attacking, // 攻撃
Died, // 死亡
};
public State enemyState;

void Update(){}

switch (enemyState) {
case State.Waiting:
Debug.Log ("待ち");
waiting ();
break;
case State.Walking:
Debug.Log ("歩き");
walking ();
break;
case State.Chasing:
Debug.Log ("探索");
chasing ();
break;
case State.Attacking:
Debug.Log ("攻撃");
attacking ();
break;
case State.Died:
Debug.Log ("死");
died ();
break;
}
を追加

関数として

void waiting(){}
void walking(){}
void chasing(){}
void attacking(){}
void died(){}


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  1. 2016/10/07(金) 18:00:00|
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font006 フォントづくり klmno



フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

kからoまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font00601.jpg

font00602.jpg

font00603.jpg

font00604.jpg

font00605.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/06(木) 12:00:00|
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font005づくり fghij


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

fからjまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font00501.jpg

font00502.jpg

font00503.jpg

font00504.jpg

font00505.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


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  1. 2016/10/04(火) 12:00:00|
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Uni10 乱数で場合分け


乱数で場合分け

HierarchyのEnemyを選択して、Inspector>AddConponent>NewScript>EnemyMove

今作ったEnemyMove.csをAssets>Scriptsの中に入れる

Enemy.csをダブルクリック

Enemyの行動は

5秒間隔で異なる行動を行い
Playerが、SearchAreaに入ると戦闘行動になる
たまに無作為に攻撃を行う

ランダムに動く方向を決めるには
乱数を出して、その出た数字により、行動を決めればいい

Script//乱数

Random.Range(0,5);//0 5までのどれかの数字が出る

また、5秒間隔で乱数が発動するようにするには

Script//時間計算
public float waitingBaseTime = 2.0f;
public float enemyTime;
public int walkMuki;

void Start () {
enemyTime = waitingBaseTime;
}
void Update(){
enemyTime -= Time.deltaTime;

if(enemyTime<=0){
walkMuki = Random.Range(0,5);
enemyTime = waitingBaseTime;
}

}

その出た目に合わせて場合分け

Script//場合分け
walkMuki = Random.Range(0,5);

switch (walkMuki) {
case 0://プレイヤーの方へ向く
break;
case 1://直進
Debug.Log ("case 1");
break;
case 2://正面右30度へ向く
Debug.Log ("case 2");
break;
case 3://正面左30度へ向く
Debug.Log ("case 3");
break;
case 4://あとづさり
Debug.Log ("case 4");
break;
case 5://後ろへ進む
Debug.Log ("case 5");
break;
}


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  1. 2016/10/03(月) 18:00:00|
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メールタイトル文字化け修正してみた・・・


ヨミサーチ メールタイトル文字化け修正

今更だけど・・・・
久しぶりにYomiサーチを使ってみたら
メールのタイトルが文字化け・・・
そのために修正してみた・・・

jacode.pl を DL
して、
ヨミサーチのplフォルダの中に入れる
(jcode.plがあるフォルダ)

次に、ヨミサーチの
admin.cgi
rank.cgi
regist_ys.cgi
search.cgi
yomi.cgi

require 'pl/jcode.pl';

require 'pl/jacode.pl';
に変更

plフォルダ内の
mail_ys.cgi

下の方にある
&jcode'convert(*kenmei,'jis');

&jacode'convert(*kenmei,'utf8');
に変更

最近はutf8だとおもう。
ここは、自分の環境に合わせる必要がある。


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  1. 2016/10/03(月) 13:52:28|
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font004 a b c d e 元絵作成


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

aからeまで・・・

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font00401.jpg

font00402.jpg

font00403.jpg

font00404.jpg

font00405.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。

bとdは似ているので

オブジェクト→水平に反転を使えばすぐ作れますが
味気ないです。

bを表示させ、全選択

font00406.jpg

オブジェクト→水平に反転
font00407.jpg

font00408.jpg

dができる

font00409.jpg


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  1. 2016/10/02(日) 12:00:00|
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