透過処理してないものや、動画と動画を合成するときなどは
まず、透過処理したいものを上のトラックにおく

イベントFXというアイコンをくエリック

プラグイン チューザー-ビデオ イベントFXというウインドウが表示される

Sony クロマ キーヤーを選択

OKをクリック

ビデオ イベントFXというウインドウの

カラーをクリック→スポイトアイコンをクリックして

プレビュー画面の、透過したい色を選択

選択した色が変わる

ビデオ イベントFX ウインドウの
低スレッショルド 高スレッショルド ブラー量を

プレビューを見ながら調整して下の動画が見えるようにする
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- 2016/12/31(土) 22:08:11|
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ただ、出現場所は、固定されてしまうので
ある地点の周辺にランダムに出現できるようにしたい
Hierarchy>EnemyGenerator>EnemyGeneratorCtrlの
Positionをx5y3z7にする
EnemyGenerator.csの void Generate()を以下のように変更
void Generate()
{
for(int enemyCount = 0; enemyCount < existEnemys.Length; ++ enemyCount)
{
if( existEnemys[enemyCount] == null ){
float EnemyPosX = transform.position.x+Random.Range(-5,5);//x軸方向の調整
float EnemyPosY = transform.position.y;
float EnemyPosZ = transform.position.z+Random.Range(-5,5); //y軸方向の調整
//Enemy.transform.position=transform.position;
Vector3 EnemyPos = new Vector3(EnemyPosX,EnemyPosY,EnemyPosZ);
existEnemys[enemyCount] =
Instantiate(enemyPrefab,EnemyPos,transform.rotation) as GameObject;
return;
}
}
}
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Reon Labo
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- 2016/12/30(金) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
た行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/12/29(木) 18:00:00|
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動画をトラックに追加
そのトラックの上にさらにビデオトラックを挿入

新しく作ったトラックで右クリック

テキストメディアの挿入をクリック
ビデオメディアジェネレーターというウインドウが出る

「サンプルテキスト」の部分を書き直せば、OK

設定を変えると

色を変えたり

大きさを変えたりいろいろとできる。

さらに、動画と一緒にした場合、
プレビュー画面の文字部分をドラッグして

文字部分の位置も変えることができる。
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- 2016/12/29(木) 17:33:40|
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GIMPを使う場合。

ファイル→新しい画像で以下のような設定で新規作成する

と、背景が透過になる

ここで前景にしたいものを作る

ファイル→エクスポート
ファイル形式をPNG
ファイル名を付けて、エクスポート
ウインドウが出るので

さらにエクスポート
保存された場所を覚えおいて
Movie Studio を立ち上げ
先ほど作ったファイルを、プロジェクトに追加


トラックの一番上に、ビデオトラックを追加

追加したトラックに、GIMPで作った画像を追加

動画の上に星を置くことができた
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- 2016/12/29(木) 16:01:13|
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ピクチャーinピク
動画のトラックを2つ作る

見えている範囲を変えないで、ピクチャーインピクチャーにする場合は
トラックモーションを使う

ウインドウが出たら、□枠を少し動かしてみるとしたの動画がプレビューで見えるようになる


ただ、ずらしただけなので、上の動画が切れてしまう


そのために、□枠の角にマウスを当て、ドラッグして□の大きさを整えると



下図のようになる。
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- 2016/12/28(水) 21:44:28|
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自分で録画した動画をトラックに入れる
エクスプローラーから直接ドラッグ&ドロップでも
問題が、全然ないのですが・・・
メディアの追加をクリック

ウィンドウが出てくるので、
追加したいファイルを選ぶと
下記のようにさっきクリックしたボタンの右に表示される。

それを

トラックにドラッグ&ドロップで持っていく

と、

なる。
ただ、これだと音声ファイルがくっついていて
アフレコするなどの時、少し面倒なので
分割する方法は
下記のように、動画トラックの部分で右クリックすると

メニューが出てくるので、グループ→グループから削除をクリック

そうすると、今までくっついて移動していたトラックが

別々に移動できるようになる
はじめから、音声だけ、動画だけ使いたいとわかっている場合は
素材置き場のファイルを右ドラッグして

トラック部分でドロップ

メニューが出るので

動画はビデオのみ

音声はオーディオのみを選択する
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- 2016/12/27(火) 15:11:39|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
さ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/12/26(月) 22:31:15|
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ゲームを行ってみると
エラーが出る、EnemyMove.csが起動する前に,
SearchArea.csが動いているらしくエラーなるため
SearchAreaのSphereColliderのチェックを外し
EnemyMove.csが起動したら、SphereColliderを使えるようにする
EnemyMove.csのStart(){に
//Colliderを非表示
Collider ren = gameObject.GetComponentInChildren
();
ren.enabled = true; // 表示true 非表示false
を追記
-----------------
SearchAreaオブジェクトを非表示にしてから表示してもいい
transform.FindChild("SearchArea").gameObject.SetActive(true);
-----------------
Hierarchy>Enemyを非表示にしておく
ここまでで、敵キャラが常時数体表示されるようになる
数の変更は
Hierarchy>EnemyGenerator>EnemyGeneratorCtrlの
MaxEnemyの値を変更する。

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- 2016/12/26(月) 18:00:00|
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下記のように、初めの状態だと
簡易設定になってるので

詳細モードに切り替えます。

そして、下部の

を、見ると基本的に使うトラックは入っているのですが
もっと動画も、音声も入れたい!!
テキストは入れないかも・・・
要するに、自由にしたい!!
ということで、今あるトラックを削除します。
削除は、簡単!!
削除したいトラックで右クリック

トラックの削除をクリック

それを繰り返し、空にします

消したので、今度はトラックを挿入しないと編集できない
トラックが入っていた部分で右クリック。

動画なら、ビデオトラックの挿入


音声なら、オーディオトラックの挿入

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- 2016/12/26(月) 15:13:01|
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最近物忘れが多くなったので
Movie Studio 13 Platinumの使い方を書き残します。
このソフトは、結構使い方マニュアルが無いので・・・
後で検索するのももったいないし・・・
面倒なので・・・
少し前なら、ほとんど覚えていられたのに。
年には勝てませんね。
といっても、
Movie Studio 13 Platinumは、使い方が楽です。
まぁ直感的にできます。
ナレーションを入れようとしたとき
少し戸惑いました
オーディオトラックが、以下のようだったら
マイクがつながっていないので、つけてからソフトを再起動する。

マイクを付け直しただけでは、認識しない
再起動して

こんな状態なら、認識してます。
認識している状態で、赤丸の簿ランを押します。

録音って書いてあるので、ここを押すだけでいいのかと初めは思い
録音できているか試したら駄目でした。
上部の

画面の赤丸をクリックしないと、録音が始まんなかったのです。
そこをクリックすると
録音が始まります。
下部のウインドウに波形の画像ができていきます。
やめる時も、画面上部の赤丸をクリックすると、
録音をやめることができます。

赤丸を押すと以下のメッセージが出て、音声データの名前を聞いてきます。

任意の名前を入力する。
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- 2016/12/25(日) 14:39:23|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
か行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/12/23(金) 18:00:00|
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敵を一体倒すともう一体出てくるだけでは、あまり面白くないため
常時数体表示するように変更する
Hierarchyに空のオブジェクトを作り
名前を、EnemyGeneratorとする。
そこに、EnemyGeneratorCtrl.csを付ける。

EnemyGeneratorCtrl.csの中身を
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemyGeneratorCtrl : MonoBehaviour {
// 生まれてくる敵プレハブ
public GameObject enemyPrefab;
// 敵を格納
GameObject[] existEnemys;
// アクティブの最大数
public int maxEnemy = 2;
void Start()
{
// 配列確保
existEnemys = new GameObject[maxEnemy];
// 周期的に実行したい場合はコルーチンを使うと簡単に実装できます。
StartCoroutine(Exec());
}
// 敵を作成します
IEnumerator Exec()
{
while(true){
Generate();
yield return new WaitForSeconds( 3.0f );
}
}
void Generate()
{
for(int enemyCount = 0; enemyCount < existEnemys.Length; ++ enemyCount)
{
if( existEnemys[enemyCount] == null ){
existEnemys[enemyCount] = Instantiate(enemyPrefab,transform.position,transform.rotation) as GameObject;
return;
}
}
}
}
ーーーーーーーーーーーーーー
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- 2016/12/22(木) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
あ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/12/20(火) 18:00:00|
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Project>Asset>Prefabs>labelPfbを
Hirarchy>Enemyのこオブジェクトにする

Enemyを選択して、
inspectorウインドウの
EnemyGuiのチェックを外す

右上にあるApplyをクリック
さらにスクリプトを変更
labelDisp.csの
Start(){に
gameObject.transform.localPosition=new Vector3 (0, 1.7f, 0);
を追加。
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- 2016/12/18(日) 18:00:00|
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フォントを、簡単な順に作っているのですが
やっとひらがなになりました。
でも、ひらがなは造りが複雑なので
一つ書くのも結構つらいです。
というのも、
紙に字を書いて、スキャナーで読み込んで、トレースということをしていないんです。
じかにマウスで書いていきます。
「な」を描いている工程です。
あたりを付けてマウスで文字の外枠を描いていきます。


結構大雑把に描いていきます。
後で修正するから、ラフに





次に、線だけだと、太さなどのイメージが付きにくいので
中を黒く塗ります。
単純に塗ると、「な」の下パーツが、完全に塗りつぶされるので
いったん全部選択し(下パーツだけでもいい)
パス→結合をクリック
もしくは Ctrl+KでもOKです。


結合してから、色を付けると

こんな風になります。
それから、自分の好きなようにパスをづらして完成。
結構個性が出ると思います。
自分だけのフォントを作るのは大変ですね。
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Reon Labo
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- 2016/12/17(土) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
ワ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、



です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/12/14(水) 18:00:00|
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ある程度できてきたので、敵の体力がなくなったら、次の敵が現れるように変更する
EnemyMove.csのUpdate(){の if (MyHitPoint <= 0) {を変更
//MyHitPointが0より少なくなったら消える
if (MyHitPoint <= 0) {
enemyState = State.Died;
MyHitPoint=20;
LoadEnemy();
GameObject.DestroyObject (gameObject);//自分が消える
}
以下を新規に追加
public GameObject enemyPfb; //プレファブ設定
void LoadEnemy(){
GameObject Enemy = GameObject.Instantiate(enemyPfb) as GameObject;
Enemy.transform.position =Vector3.zero; //Prefabの座標
}
EnemyのPrefabを作る
直接PrefabsフォルダにHierarchyにあるEnemyを持って行ってもPrefabは作れるけど
Prefabsで右クリックしてCreate>Prefabでつくる。
名前をenemyPfbとする。
Enemyと enemyPfb両方のinspector>EnemyMove>EnemyPfbをEne
このままでも、新しいオブジェクトが出るのですが
よく見ると
文字がおかしい
一体目

三体目

labelPfbが追加されていく
そのため、Prefabを作りなおす
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Reon Labo
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- 2016/12/14(水) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
ラ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/12/11(日) 18:00:00|
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ゲーム画面では、表示が崩れるため
PlayerController.csのvoid Update () {に
//現在のヒットポイントをUiCanvasに送る
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent
().playerHp = MyHitPoint;
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().playerAp = MyAttackPoint;
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().playerDp = MyDiffencePoint;
に変更
playerPra.csのtextを
text = "Name" +"\n"+
"HitPoint : " + gameObject.GetComponentInParent ().playerHp.ToString () +"\n"+
"AttackPoint :"+ gameObject.GetComponentInParent ().playerAp.ToString ()+"\n"+
"DiffencePoint :"+ gameObject.GetComponentInParent ().playerDp.ToString ();
そうすると

同様に
EnemyPraオブジェクトにenemyPra.csを作り
以下のようにする
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//UI関係はここを入れる
using System.Collections;
public class enemyPra : MonoBehaviour {
public GUIStyle labelStyle;
private string text;
// Use this for initialization
void Start () {
//UI.text変更
Text target = null;
target = gameObject.GetComponent();
target.text = "";
//UI.text変更
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI(){
//そのラベルの大きさを決め
//細かい設定は、public GUIStyle labelStyle;を付けて確認するといい
labelStyle = new GUIStyle ();
labelStyle.fontSize = 14;
//位置を決める
labelStyle.alignment = TextAnchor.UpperLeft;
//ラベルの色を決める
GUIStyleState labelStyleState = new GUIStyleState();
labelStyleState.textColor = Color.black;
//反映させる
labelStyle.normal = labelStyleState;
//text = "ラベルの\n文字";
text = "Name" +"\n"+
"HitPoint : " + gameObject.GetComponentInParent ().EnemyHp.ToString () +"\n"+
"AttackPoint :"+ gameObject.GetComponentInParent ().EnemyAp.ToString ()+"\n"+
"DiffencePoint :"+ gameObject.GetComponentInParent ().EnemyDp.ToString ();
//.ToString();S
//ラベルを表示させる
GUI.Label (new Rect(600,20,100,100),text,labelStyle);
}
}
EnemyMove.csのvoid Update(){
に
//現在のヒットポイントをUiCanvasに送る
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().EnemyHp = MyHitPoint;
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().EnemyAp = MyAttackPoint;
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().EnemyDp = MyDiffencePoint;
を追加
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- 2016/12/10(土) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
ヤ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、



です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/12/08(木) 18:00:00|
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こんな風に出せるようにしたいが
Playerの状態を読み込むのは、問題ないが
Enemyの方は、攻撃している時に表示するようにしたい
PlayerPraからScriptを作ってみる
簡単なGUIの説明
GUIシステムを表示させるための関数
文字とかボタンとかを表示させるスクリプトを書いていく
void OnGUI(){
}
そのラベルの大きさを決め
//細かい設定は、public GUIStyle labelStyle;を付けて確認するといい
GUIStyle labelStyle = new GUIStyle ();
labelStyle.fontSize = 32;
位置を決める
labelStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
※
ラベルの色を決める
GUIStyleState labelStyleState = new GUIStyleState();
labelStyleState.textColor = Color.white;
反映させる
labelStyle.normal = labelStyleState;
ラベルを表示させる
GUI.Label (new Rect(x,y,width,height),”ラベルの文字”,labelStyle);
改行させる時は \n 出し方は alt+\
ボタンを表示
if(GUI.Button(new Rect(x,y,width,height),”ボタンの名前”)){
}
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
PlayerController.csのvoid Update () {に
//現在のヒットポイントをCanvasに送る
GameObject.Find ("Canvas").GetComponent
().playerHp = MyHitPoint;
を追加
playePraオブジェクトにplayerPra.csを作り以下のようにする
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//UI関係はここを入れる
using System.Collections;
public class playerPra : MonoBehaviour {
public GUIStyle labelStyle;
private string text;
// Use this for initialization
void Start () {
//UI.text変更
Text target = null;
target = gameObject.GetComponent();
target.text = "";
//UI.text変更
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI(){
//そのラベルの大きさを決め
//細かい設定は、public GUIStyle labelStyle;を付けて確認するといい
labelStyle = new GUIStyle ();
labelStyle.fontSize = 14;
//位置を決める
labelStyle.alignment = TextAnchor.UpperLeft;
//ラベルの色を決める
GUIStyleState labelStyleState = new GUIStyleState();
labelStyleState.textColor = Color.white;
//反映させる
labelStyle.normal = labelStyleState;
//text = "ラベルの\n文字";
text = gameObject.GetComponentInParent ().playerHp.ToString ();
//.ToString();
//ラベルを表示させる
GUI.Label (new Rect(20,20,100,100),text,labelStyle);
}
}
UiCanvax(Canbas)に、parameter.csを作り
中身を以下のようにする
---parameter.cs------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class parameter : MonoBehaviour {
//player設定
public int playerHp;
public int playerAp;
public int playerDp;
public int playerMp;
//Enemy設定
public int EnemyHp;
public int EnemyAp;
public int EnemyDp;
public int EnemyMp;
GameObject NowEnemy;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
---parameter.cs------------------
とすると

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- 2016/12/06(火) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
マ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
ハ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、





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表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2016/12/02(金) 18:00:00|
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パラメーターの管理
ここまでが、単純な対戦になりますが
これだと、
Player,Enemy,それ以外のキャラクターのパラメーターを一元管理できていないので
キャラクターが増えたり、パワーアップアイテムを使う場合など
オブジェクト間のやり取りが面倒になりますので
パラーメータを一元管理するためのオブジェクトを作ります。
Hierarchy>右クリック>UI>Text
名前をPlayerPraに変更
同様に、Hierarchy>右クリック>UI>Textで、名前をEnemyPraとする

それぞれのinspector欄のTextに

PlayerPrameter
name
HitPoint
AttackPoint
DiffencePoint
とすると

となる。
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- 2016/12/02(金) 18:00:00|
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