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ReonViewin'S HOBBY LABO

日頃の趣味活動について-最近物忘れが多くなったので忘れないための記録。一覧メニューは下の方にあります



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Reon Labo (YouTube)   家庭菜園の記事   その他の記事   リンク集

 

Movie Studio その6 クロマキー合成


透過処理してないものや、動画と動画を合成するときなどは

まず、透過処理したいものを上のトラックにおく

other00901.jpg

イベントFXというアイコンをくエリック

other00902.jpg

プラグイン チューザー-ビデオ イベントFXというウインドウが表示される

other00903.jpg

Sony クロマ キーヤーを選択

other00904.jpg

OKをクリック

other00905.jpg

ビデオ イベントFXというウインドウの

other00906.jpg

カラーをクリック→スポイトアイコンをクリックして

other00907.jpg

プレビュー画面の、透過したい色を選択

other00908.jpg

選択した色が変わる

other00909.jpg

ビデオ イベントFX ウインドウの 
低スレッショルド 高スレッショルド ブラー量を

other00910.jpg

プレビューを見ながら調整して下の動画が見えるようにする

other00911.jpg

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  1. 2016/12/31(土) 22:08:11|
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Uni 32 敵を常時数体表示 3



ただ、出現場所は、固定されてしまうので
ある地点の周辺にランダムに出現できるようにしたい

Hierarchy>EnemyGenerator>EnemyGeneratorCtrlの
Positionをx5y3z7にする

EnemyGenerator.csの    void Generate()を以下のように変更
    void Generate()
    {
        for(int enemyCount = 0; enemyCount < existEnemys.Length; ++ enemyCount)
        {
            if( existEnemys[enemyCount] == null ){
                float EnemyPosX = transform.position.x+Random.Range(-5,5);//x軸方向の調整
                float EnemyPosY = transform.position.y;
                float EnemyPosZ = transform.position.z+Random.Range(-5,5); //y軸方向の調整

                //Enemy.transform.position=transform.position;
                Vector3 EnemyPos = new Vector3(EnemyPosX,EnemyPosY,EnemyPosZ);
existEnemys[enemyCount] = 
Instantiate(enemyPrefab,EnemyPos,transform.rotation) as GameObject;
                return;
            }
        }
    }

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  1. 2016/12/30(金) 18:00:00|
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font040 フォントづくり ひらがな た行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

た行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

top
top




top
top




top
top




top
top




top
top


です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。

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  1. 2016/12/29(木) 18:00:00|
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Movie Studio 13 Platinum その5


動画をトラックに追加

そのトラックの上にさらにビデオトラックを挿入

other00801.jpg

新しく作ったトラックで右クリック

other00802.jpg

テキストメディアの挿入をクリック

ビデオメディアジェネレーターというウインドウが出る

other00803.jpg

「サンプルテキスト」の部分を書き直せば、OK

other00804.jpg

設定を変えると

other00805.jpg

色を変えたり

other00806.jpg

大きさを変えたりいろいろとできる。

other00807.jpg

さらに、動画と一緒にした場合、

プレビュー画面の文字部分をドラッグして

other00808.jpg

文字部分の位置も変えることができる。

other00809.jpg

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  1. 2016/12/29(木) 17:33:40|
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Movie Studio 13 Platinum その4


GIMPを使う場合。

other00701.jpg

ファイル→新しい画像で以下のような設定で新規作成する

other00702.jpg

と、背景が透過になる

other00703.jpg

ここで前景にしたいものを作る

other00704.jpg

ファイル→エクスポート

ファイル形式をPNG
ファイル名を付けて、エクスポート
ウインドウが出るので

other00705.jpg

さらにエクスポート

保存された場所を覚えおいて

Movie Studio を立ち上げ
先ほど作ったファイルを、プロジェクトに追加

other00706.jpg

other00707.jpg

トラックの一番上に、ビデオトラックを追加

other00708.jpg

追加したトラックに、GIMPで作った画像を追加

other00709.jpg

動画の上に星を置くことができた

other00710.jpg

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  1. 2016/12/29(木) 16:01:13|
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Movie Studio 13 Platinum その3


ピクチャーinピク

動画のトラックを2つ作る

other00601.jpg

見えている範囲を変えないで、ピクチャーインピクチャーにする場合は

トラックモーションを使う

other00602.jpg

ウインドウが出たら、□枠を少し動かしてみるとしたの動画がプレビューで見えるようになる

other00603.jpg

other00604.jpg

ただ、ずらしただけなので、上の動画が切れてしまう

other00605.jpg

other00606.jpg

そのために、□枠の角にマウスを当て、ドラッグして□の大きさを整えると

other00608.jpg

other00610.jpg

other00609.jpg

下図のようになる。

other00611.jpg

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  1. 2016/12/28(水) 21:44:28|
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Movie Studio 13 Platinum その2


自分で録画した動画をトラックに入れる

エクスプローラーから直接ドラッグ&ドロップでも
問題が、全然ないのですが・・・

メディアの追加をクリック

other00412.jpg

ウィンドウが出てくるので、
追加したいファイルを選ぶと

下記のようにさっきクリックしたボタンの右に表示される。

other00413.jpg

それを

other00414.jpg

トラックにドラッグ&ドロップで持っていく

other00415.jpg

と、

other00416.jpg

なる。

ただ、これだと音声ファイルがくっついていて
アフレコするなどの時、少し面倒なので

分割する方法は

下記のように、動画トラックの部分で右クリックすると

other00417.jpg

メニューが出てくるので、グループ→グループから削除をクリック

other00418.jpg

そうすると、今までくっついて移動していたトラックが

other00419.jpg

別々に移動できるようになる

はじめから、音声だけ、動画だけ使いたいとわかっている場合は

素材置き場のファイルを右ドラッグして

other00420.jpg

トラック部分でドロップ

other00421.jpg

メニューが出るので

other00422.jpg

動画はビデオのみ

other00423.jpg

音声はオーディオのみを選択する

other00424.jpg

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  1. 2016/12/27(火) 15:11:39|
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font039 フォントづくり ひらがな さ行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

さ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、


top
top







top
top






top
top






top
top






top
top




です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。

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  1. 2016/12/26(月) 22:31:15|
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Uni 31敵を常時数体表示



ゲームを行ってみると
エラーが出る、EnemyMove.csが起動する前に,
SearchArea.csが動いているらしくエラーなるため

SearchAreaのSphereColliderのチェックを外し
EnemyMove.csが起動したら、SphereColliderを使えるようにする
EnemyMove.csのStart(){に

        //Colliderを非表示
        Collider ren = gameObject.GetComponentInChildren();
        ren.enabled = true; // 表示true 非表示false

を追記
-----------------
SearchAreaオブジェクトを非表示にしてから表示してもいい
transform.FindChild("SearchArea").gameObject.SetActive(true);
-----------------

Hierarchy>Enemyを非表示にしておく

ここまでで、敵キャラが常時数体表示されるようになる
数の変更は
Hierarchy>EnemyGenerator>EnemyGeneratorCtrlの
MaxEnemyの値を変更する。

VsShooting059.png

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  1. 2016/12/26(月) 18:00:00|
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Movie Studio 13 Platinum その1


下記のように、初めの状態だと
簡易設定になってるので

other00401.jpg

詳細モードに切り替えます。

other00402.jpg

そして、下部の

other00405.jpg

を、見ると基本的に使うトラックは入っているのですが

もっと動画も、音声も入れたい!!

テキストは入れないかも・・・

要するに、自由にしたい!!

ということで、今あるトラックを削除します。

削除は、簡単!!

削除したいトラックで右クリック

other00403.jpg

トラックの削除をクリック

other00404.jpg

それを繰り返し、空にします

other00406.jpg

消したので、今度はトラックを挿入しないと編集できない

トラックが入っていた部分で右クリック。

other00407.jpg

動画なら、ビデオトラックの挿入

other00408.jpg

other00410.jpg

音声なら、オーディオトラックの挿入

other00409.jpg

other00411.jpg






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  1. 2016/12/26(月) 15:13:01|
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Movie Studio 13 Platinum アフレコ


最近物忘れが多くなったので
Movie Studio 13 Platinumの使い方を書き残します。

このソフトは、結構使い方マニュアルが無いので・・・
後で検索するのももったいないし・・・
面倒なので・・・

少し前なら、ほとんど覚えていられたのに。
年には勝てませんね。

といっても、
Movie Studio 13 Platinumは、使い方が楽です。
まぁ直感的にできます。

ナレーションを入れようとしたとき
少し戸惑いました

オーディオトラックが、以下のようだったら
マイクがつながっていないので、つけてからソフトを再起動する。

other00306.jpg

マイクを付け直しただけでは、認識しない

再起動して

other00305.jpg

こんな状態なら、認識してます。

認識している状態で、赤丸の簿ランを押します。

other00308.jpg

録音って書いてあるので、ここを押すだけでいいのかと初めは思い
録音できているか試したら駄目でした。

上部の

other00309.jpg

画面の赤丸をクリックしないと、録音が始まんなかったのです。

そこをクリックすると

録音が始まります。

下部のウインドウに波形の画像ができていきます。



やめる時も、画面上部の赤丸をクリックすると、

録音をやめることができます。

other00310.jpg

赤丸を押すと以下のメッセージが出て、音声データの名前を聞いてきます。

other00311.jpg

任意の名前を入力する。

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  1. 2016/12/25(日) 14:39:23|
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font038 フォントづくり ひらがな か行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

か行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、


top
top




top
top




top
top




top
top




top
top



です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。

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  1. 2016/12/23(金) 18:00:00|
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Uni 30 敵を常時数体表示


敵を一体倒すともう一体出てくるだけでは、あまり面白くないため
常時数体表示するように変更する

Hierarchyに空のオブジェクトを作り
名前を、EnemyGeneratorとする。
そこに、EnemyGeneratorCtrl.csを付ける。

VsShooting059.png

EnemyGeneratorCtrl.csの中身を

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EnemyGeneratorCtrl : MonoBehaviour {
    // 生まれてくる敵プレハブ
    public GameObject enemyPrefab;
    // 敵を格納
    GameObject[] existEnemys;
    // アクティブの最大数
    public int maxEnemy = 2;

    void Start()
    {
        // 配列確保
        existEnemys = new GameObject[maxEnemy];
        // 周期的に実行したい場合はコルーチンを使うと簡単に実装できます。
        StartCoroutine(Exec());
    }

    // 敵を作成します
    IEnumerator Exec()
    {
        while(true){ 
            Generate();
            yield return new WaitForSeconds( 3.0f );
        }
    }

    void Generate()
    {
        for(int enemyCount = 0; enemyCount < existEnemys.Length; ++ enemyCount)
        {
            if( existEnemys[enemyCount] == null ){
                existEnemys[enemyCount] = Instantiate(enemyPrefab,transform.position,transform.rotation) as GameObject;
                return;
            }
        }
    }
}
ーーーーーーーーーーーーーー

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  1. 2016/12/22(木) 18:00:00|
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font037 フォントづくり ひらがな


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

あ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

top
top




top
top




top
top




top
top




top
top



です。

表示されているのは、.jpgです

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  1. 2016/12/20(火) 18:00:00|
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Uni29 敵キャラを倒す度に新しい敵を表示 2


Project>Asset>Prefabs>labelPfbを
Hirarchy>Enemyのこオブジェクトにする

VsShooting058.png

Enemyを選択して、
inspectorウインドウの
EnemyGuiのチェックを外す

VsShooting059.png

右上にあるApplyをクリック

さらにスクリプトを変更
labelDisp.csの
Start(){に
gameObject.transform.localPosition=new Vector3 (0, 1.7f, 0);
を追加。

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  1. 2016/12/18(日) 18:00:00|
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Font036 ひらがな 000


フォントを、簡単な順に作っているのですが
やっとひらがなになりました。

でも、ひらがなは造りが複雑なので
一つ書くのも結構つらいです。

というのも、

紙に字を書いて、スキャナーで読み込んで、トレースということをしていないんです。

じかにマウスで書いていきます。

「な」を描いている工程です。

あたりを付けてマウスで文字の外枠を描いていきます。

font03601.jpg

font03602.jpg

結構大雑把に描いていきます。
後で修正するから、ラフに

font03603.jpg

font03604.jpg

font03605.jpg

font03606.jpg

font03607.jpg

次に、線だけだと、太さなどのイメージが付きにくいので
中を黒く塗ります。
単純に塗ると、「な」の下パーツが、完全に塗りつぶされるので

いったん全部選択し(下パーツだけでもいい)
パス→結合をクリック
もしくは Ctrl+KでもOKです。

font03608.jpg

font03609.jpg

結合してから、色を付けると

font03610.jpg

こんな風になります。

それから、自分の好きなようにパスをづらして完成。
結構個性が出ると思います。
自分だけのフォントを作るのは大変ですね。

font03611.jpg

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  1. 2016/12/17(土) 18:00:00|
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font035 フォントづくり ワ行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

ワ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font03501.jpg

font03502.jpg

font03503.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。

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  1. 2016/12/14(水) 18:00:00|
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Uni28 敵キャラを倒す度に新しい敵を表示


ある程度できてきたので、敵の体力がなくなったら、次の敵が現れるように変更する
EnemyMove.csのUpdate(){の if (MyHitPoint <= 0) {を変更
//MyHitPointが0より少なくなったら消える
if (MyHitPoint <= 0) {
enemyState = State.Died;
MyHitPoint=20;
LoadEnemy();
GameObject.DestroyObject (gameObject);//自分が消える
}

以下を新規に追加

public GameObject enemyPfb; //プレファブ設定

void LoadEnemy(){
GameObject Enemy = GameObject.Instantiate(enemyPfb) as GameObject;
Enemy.transform.position =Vector3.zero; //Prefabの座標
}

EnemyのPrefabを作る
直接PrefabsフォルダにHierarchyにあるEnemyを持って行ってもPrefabは作れるけど
Prefabsで右クリックしてCreate>Prefabでつくる。
名前をenemyPfbとする。

Enemyと enemyPfb両方のinspector>EnemyMove>EnemyPfbをEne

このままでも、新しいオブジェクトが出るのですが
よく見ると
文字がおかしい


一体目
VsShooting054.png VsShooting055.png

三体目
VsShooting056.png VsShooting057.png

labelPfbが追加されていく

そのため、Prefabを作りなおす

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  1. 2016/12/14(水) 18:00:00|
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font034 フォントづくり ラ行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

ラ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font03401.jpg

font03402.jpg

font03403.jpg

font03404.jpg

font03405.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

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Uni27 パラメータ管理3


ゲーム画面では、表示が崩れるため

PlayerController.csのvoid Update () {に
//現在のヒットポイントをUiCanvasに送る
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().playerHp = MyHitPoint;
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().playerAp = MyAttackPoint;
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().playerDp = MyDiffencePoint;

に変更

playerPra.csのtextを
text = "Name" +"\n"+
"HitPoint : " + gameObject.GetComponentInParent ().playerHp.ToString () +"\n"+
"AttackPoint :"+ gameObject.GetComponentInParent ().playerAp.ToString ()+"\n"+
"DiffencePoint :"+ gameObject.GetComponentInParent ().playerDp.ToString ();

そうすると

VsShooting053.png

同様に
EnemyPraオブジェクトにenemyPra.csを作り
以下のようにする

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//UI関係はここを入れる
using System.Collections;

public class enemyPra : MonoBehaviour {
public GUIStyle labelStyle;
private string text;

// Use this for initialization
void Start () {
//UI.text変更
Text target = null;
target = gameObject.GetComponent();
target.text = "";
//UI.text変更
}

// Update is called once per frame
void Update () {


}

void OnGUI(){

//そのラベルの大きさを決め
//細かい設定は、public GUIStyle labelStyle;を付けて確認するといい
labelStyle = new GUIStyle ();
labelStyle.fontSize = 14;
//位置を決める
labelStyle.alignment = TextAnchor.UpperLeft;

//ラベルの色を決める
GUIStyleState labelStyleState = new GUIStyleState();
labelStyleState.textColor = Color.black;

//反映させる
labelStyle.normal = labelStyleState;

//text = "ラベルの\n文字";

text = "Name" +"\n"+
"HitPoint : " + gameObject.GetComponentInParent ().EnemyHp.ToString () +"\n"+
"AttackPoint :"+ gameObject.GetComponentInParent ().EnemyAp.ToString ()+"\n"+
"DiffencePoint :"+ gameObject.GetComponentInParent ().EnemyDp.ToString ();
//.ToString();S

//ラベルを表示させる
GUI.Label (new Rect(600,20,100,100),text,labelStyle);

}

}

EnemyMove.csのvoid Update(){

//現在のヒットポイントをUiCanvasに送る
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().EnemyHp = MyHitPoint;
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().EnemyAp = MyAttackPoint;
GameObject.Find ("UiCanvas").GetComponent ().EnemyDp = MyDiffencePoint;

を追加

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  1. 2016/12/10(土) 18:00:00|
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font033 フォントづくり ヤ行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

ヤ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font03301.jpg

font03302.jpg

font03303.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。

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  1. 2016/12/08(木) 18:00:00|
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Uni26 パラメータ管理2


こんな風に出せるようにしたいが

Playerの状態を読み込むのは、問題ないが
Enemyの方は、攻撃している時に表示するようにしたい

PlayerPraからScriptを作ってみる

簡単なGUIの説明
GUIシステムを表示させるための関数
文字とかボタンとかを表示させるスクリプトを書いていく
void OnGUI(){
}

そのラベルの大きさを決め
//細かい設定は、public GUIStyle labelStyle;を付けて確認するといい
GUIStyle labelStyle = new GUIStyle ();
labelStyle.fontSize = 32;
位置を決める
labelStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;


ラベルの色を決める
GUIStyleState labelStyleState = new GUIStyleState();
labelStyleState.textColor = Color.white;

反映させる
labelStyle.normal = labelStyleState;

ラベルを表示させる
GUI.Label (new Rect(x,y,width,height),”ラベルの文字”,labelStyle);
改行させる時は \n  出し方は alt+\ 

ボタンを表示
if(GUI.Button(new Rect(x,y,width,height),”ボタンの名前”)){
}

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

PlayerController.csのvoid Update () {に
//現在のヒットポイントをCanvasに送る
GameObject.Find ("Canvas").GetComponent ().playerHp = MyHitPoint;
を追加

playePraオブジェクトにplayerPra.csを作り以下のようにする
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//UI関係はここを入れる
using System.Collections;

public class playerPra : MonoBehaviour {
public GUIStyle labelStyle;
private string text;

// Use this for initialization
void Start () {
//UI.text変更
Text target = null;
target = gameObject.GetComponent();
target.text = "";
//UI.text変更
}

// Update is called once per frame
void Update () {
}

void OnGUI(){

//そのラベルの大きさを決め
//細かい設定は、public GUIStyle labelStyle;を付けて確認するといい
labelStyle = new GUIStyle ();
labelStyle.fontSize = 14;
//位置を決める
labelStyle.alignment = TextAnchor.UpperLeft;

//ラベルの色を決める
GUIStyleState labelStyleState = new GUIStyleState();
labelStyleState.textColor = Color.white;

//反映させる
labelStyle.normal = labelStyleState;

//text = "ラベルの\n文字";

text = gameObject.GetComponentInParent ().playerHp.ToString ();
//.ToString();

//ラベルを表示させる
GUI.Label (new Rect(20,20,100,100),text,labelStyle);

}

}

UiCanvax(Canbas)に、parameter.csを作り
中身を以下のようにする
---parameter.cs------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class parameter : MonoBehaviour {

//player設定
public int playerHp;
public int playerAp;
public int playerDp;
public int playerMp;

//Enemy設定
public int EnemyHp;
public int EnemyAp;
public int EnemyDp;
public int EnemyMp;

GameObject NowEnemy;



// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

---parameter.cs------------------

とすると

VsShooting051.png

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  1. 2016/12/06(火) 18:00:00|
  2. Unity
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font032 フォントづくり マ行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

マ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font03201.jpg

font03202.jpg

font03203.jpg

font03204.jpg

font03205.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。

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  1. 2016/12/05(月) 18:00:00|
  2. Font
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font031 フォントづくり ハ行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

ハ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

font03101.jpg

font03102.jpg

font03103.jpg

font03104.jpg

font03105.jpg

です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。

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  1. 2016/12/02(金) 18:00:00|
  2. Font
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Uni25 パラメーターの管理


パラメーターの管理

ここまでが、単純な対戦になりますが
これだと、

Player,Enemy,それ以外のキャラクターのパラメーターを一元管理できていないので
キャラクターが増えたり、パワーアップアイテムを使う場合など
オブジェクト間のやり取りが面倒になりますので

パラーメータを一元管理するためのオブジェクトを作ります。

Hierarchy>右クリック>UI>Text
名前をPlayerPraに変更
同様に、Hierarchy>右クリック>UI>Textで、名前をEnemyPraとする

VsShooting049.png


それぞれのinspector欄のTextに

VsShooting050.png

PlayerPrameter

name
HitPoint
AttackPoint
DiffencePoint

とすると

VsShooting051.png

となる。

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  1. 2016/12/02(金) 18:00:00|
  2. Unity
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