ReonViewin'S HOBBY LABO

日頃の趣味活動について-最近物忘れが多くなったので忘れないための記録。

Uni41 迷路ゲームつくってみよう!005


今作ったファイルをPlayerオブジェクトに重ねる

PlayerオブジェクトのInspectorに追加される。

takoma028.jpg

さらに、
InspectorのAddComponentをクリックして

takoma029.jpg

PhysicsのRigidbodyを追加する。

takoma030.jpg

takoma031.jpg

カメラの前を、通り過ぎてしまうだけで、
迷路のどこにいるのかわからなくなる。

takoma036.jpg

-Movie(1)-



関連記事
  1. 2017/01/31(火) 10:58:04|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni補足0101 オブジェクトの非表示について考えてみる06


-------------- 6 ----------------

MainContScrにまたボタンを作って
そのボタンを押したら、Playerオブジェクトが移動するようにしたい

playerScrという名前のC#Scriptを作り
Playerオブジェジェクトに重ねる

playerScr.csを以下のようにする

-----playerScr.cs------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class playerScr : MonoBehaviour {
public string PlayerMove;

void Start () {

PlayerMove = "off";

}

void Update() {
if (PlayerMove == "on") {
transform.Translate(transform.forward * 0.1f); //キャラクターを前方に0.1移動させる
}
}
}
-----playerScr.cs------------------

さらにボタンを作る

-----mainContScr.cs----------------------------

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class mainContScr : MonoBehaviour {

public Renderer rigthMisRen;
public Renderer leftMisRen;
public playerScr playerScr;

void Start () {
//RightMis Objectを探し設定
GameObject rightMisObj = GameObject.Find("RightMis");
rigthMisRen = rightMisObj.GetComponent();

//LeftMis Objectを探して設定
GameObject leftMisObj = GameObject.Find("LeftMis");
leftMisRen = leftMisObj.GetComponent();

//Player Objectを探して設定
GameObject PlayerObj = GameObject.Find("Player");
playerScr = PlayerObj.GetComponent();
}

void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(300, 10, 100, 50), "RightMis"))
{
if (rigthMisRen.enabled) {
//表示してたら非表示
rigthMisRen.enabled = false; // 表示true 非表示false
}else{
rigthMisRen.enabled = true; // 表示true 非表示false
}


}

if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "LeftMis"))
{
if (leftMisRen.enabled){
//表示してたら非表示
leftMisRen.enabled = false; // 表示true 非表示false
} else{
leftMisRen.enabled = true; // 表示true 非表示false
}

}


if (GUI.Button(new Rect(100, 230, 100, 50), "PlayerMove"))
{
if (playerScr.PlayerMove == "off"){
playerScr.PlayerMove = "on";
}else{
playerScr.PlayerMove = "off";
}
}

}
}

-----mainContScr.cs----------------------------


関連記事
  1. 2017/01/31(火) 10:36:18|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

font48 フォントづくり ひらがな ザ行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

ザ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、




top


top









top


top









top


top









top


top









top


top





です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


関連記事
  1. 2017/01/31(火) 10:34:33|
  2. Font
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni補足0101 オブジェクトの非表示について考えてみる05


-------------- 5 ----------------

WallLeft WallRight Body LeftMis RightMis
のオブジェクトに
AddComponentでRigidBodyを付ける

さらに、LeftMis RightMisの
Rigidbody.Constraints.FreezePositionの
xyzにチェックをいれて、固定する

UniOther001010.jpg

これをしないと、
起動するとすぐにRightMis、LeftMisが落ちてしまう
UniOther001009.jpg


関連記事
  1. 2017/01/30(月) 13:38:40|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni40 迷路ゲームつくってみよう!004


この迷路を移動する玉を作る

Hierarchyで右クリック
3D Object → Sphere で球体を作る

takoma025.jpg

名前をPlayerとし、
InspectorのPositionをX9Y0.75Z-8.5とした

takoma026.jpg

AssetsにScriptsというフォルダを作る

takoma027.jpg

Scriptsフォルダの中にC#Scriptのファイルを作り
名前をplayerScr.csとする

今作ったファイルを以下のようにする。

--------playerScr.cs---------

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class playerScr : MonoBehaviour {

public Vector3 dir;

void Start () {

}

void Update () {

//タブレット横状態基準での傾き判定//
dir = Input.acceleration;
dir.z = dir.y;
dir.y = 0;
Physics.gravity = 9.8f * dir.normalized;
//タブレット横状態基準での傾き判定//

}
}

---------------------------------------

○Physics.gravity = 9.8f * dir.normalized;
重力の方向をかえている。


関連記事
  1. 2017/01/27(金) 10:30:25|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

font47 フォントづくり ひらがな ガ行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

ガ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、




top


top









top


top









top


top









top


top









top


top





です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


関連記事
  1. 2017/01/26(木) 23:03:36|
  2. Font
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni補足0101 オブジェクトの非表示について考えてみる04


-------------- 4 ----------------

次に、消したものが問題なく、きちんと消えてるか試すために

以下のように壁を作る


WallLeft
Transform.Position x-1.05, y1, z2
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x1, y2, z1

WallRight
Transform.Position x1.05, y1, z2
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x1, y2, z1

UniOther001006.jpg

ゲーム画面で見やすいように
MainCameraを
Transform.Position x4, y5, z-10
Transform.Rotation x20, y-20, z0
Transform.Scale x1, y1, z1

DirectionalLightも追加する

UniOther001007.jpg

Playerという空のオブジェクトを作って
そこに、BodyとLeftMis、RightMisを子としてつける
つまりドラッグ&ドロップする。

UniOther001011.jpg

Player
Transform.Position x0, y0, z0
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x1, y1, z1


こうすると、Playerを動かすという命令を出せば
Boby,LeftMis,RightMisも一緒に動く

物理的な要素を付けると
このままでは、オブジェクトが落ちてしまうので

地面になる物を作る

Groundという名前のCubeを作り
Transform.Position x0, y-0.5, z0
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x100, y1, z100
として

UniOther001008.jpg


関連記事
  1. 2017/01/26(木) 22:55:30|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni補足0101 オブジェクトの非表示について考えてみる03


-------------- 3 ----------------

サンプルとして、ボタンを押すと
RightMis LeftMIsの表示、非表示ができるようにする

MainContという名前の
空のオブジェクトを作る

以下のmainContScrという名前のC#スクリプトを作り

以下のようにする

--------mainContScr.cs------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class mainContScr : MonoBehaviour {

public Renderer rigthMisRen;
public Renderer leftMisRen;

void Start () {
//RightMis Objectを探し設定
GameObject rightMisObj = GameObject.Find("RightMis");
rigthMisRen = rightMisObj.GetComponent();

//LeftMis Objectを探して設定
GameObject leftMisObj = GameObject.Find("LeftMis");
leftMisRen = leftMisObj.GetComponent();
}

void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(300, 10, 100, 50), "RightMis"))
{
if (rigthMisRen.enabled) {
//表示してたら非表示
rigthMisRen.enabled = false; // 表示true 非表示false
}else
{
rigthMisRen.enabled = true; // 表示true 非表示false
}


}

if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "LeftMis"))
{
if (leftMisRen.enabled)
{
//表示してたら非表示
leftMisRen.enabled = false; // 表示true 非表示false
}
else
{
leftMisRen.enabled = true; // 表示true 非表示false
}

}
}
}

--------mainContScr.cs------------------


関連記事
  1. 2017/01/25(水) 11:24:38|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni補足0101 オブジェクトの非表示について考えてみる02


-------------- 2 ----------------

表示非表示は、

MeshRendererをdisableにする
SetActiveRecursively()でdeactivateする

--------------------------------
○MeshRendererをdisableにする場合は

Renderer ren = gameObject.GetComponent();
ren.enabled = false; // 表示true 非表示false

とすると見た目だけ消えるだけで、いろいろな処理はされる。
つまり見えない壁がある状態になる

Collider col = gameObject.GetComponent ();
col.enabled = false;
------------------------------------
SetActiveRecursively()でdeactivateする場合は

Start()関数を以下のように書き換えます。
void Start () {
gameObject.SetActiveRecursively(false);
}
これ以下のgameObjectの活動が停止するため何も処理されない

これは、初めからあるオブジェクトを消したり表示させたり
というものですが

何もない状態から、新たにオブジェクトを表示させるのは

prefabを作っておいて
それを画面上に表示させてもいい。

ただ、新たに親子関係などを設定する必要がある。

prefabの表示
public GameObject prefab; //プレファブ設定

GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
bullet.transform.localPosition=Vector3.zero;//位置決め

オブジェクトの親子関係
bullet.transform.parent=transform;
//ただのtransformは、このスクリプトが付いているオブジェクト自身で、bulletの親がこのオブジェクトということ


関連記事
  1. 2017/01/24(火) 21:24:22|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni補足0101 オブジェクトの非表示について考えてみる01


-------------- 1 ----------------

Body、LeftMis、RightMisのオブジェクトを作り

UniOther001002.jpg

それぞれのTransformの値を
Body
UniOther001003.jpg
Transform.Position x0, y0.5, z0
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x1, y1, z2

LeftMis
UniOther001004.jpg
Transform.Position x0.7, y1, z0
Transform.Rotation x90, y0, z0
Transform.Scale x0.5, y1, z0.5

RightMis
UniOther001005.jpg
Transform.Position x-0.7, y1, z0
Transform.Rotation x90, y0, z0
Transform.Scale x0.5, y1, z0.5

UniOther001001.jpg

Unity上で、表示非表示は
Inspectorの
名前の左にあるチェックで操作できるけど

スクリプトで、
表示させたり
消したりしたい。

単純に消すなら

Destroy(gameObject);

とすれば、削除できるのですが

ある状態になったら、オブジェクトを表示させる

なんていうのもあるので、まとめてみる。


関連記事
  1. 2017/01/24(火) 10:17:46|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni38 迷路ゲームつくってみよう!003


内壁を作っていく

yをクリックして上から見た状態にして

takoma022.jpg

takoma023.jpg

オブジェクトをクリックして

takoma024.jpg

右向き上向きの矢印を使って移動すると、簡単にできるとおもう


いろいろ動かして、迷路の内壁を作っていく。

内壁の色のマテリアルをInnerWallColとした


関連記事
  1. 2017/01/24(火) 10:12:25|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

font46 フォントづくり ひらがな わ行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

わ行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、




top


top









top


top









top


top






です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


関連記事
  1. 2017/01/22(日) 16:30:09|
  2. Font
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni38 迷路ゲームつくってみよう!002



内側の壁なども作るので、このままだと白一色で
いまいちわからなくなるので
外壁を濃い茶色にする

そのまえに

Assetsの下にScenesとTexturesという名前のフォルダを作る



Aseetsと書いてある部分で右クリックして
Create→Folder

takoma011.jpg

名前を変更して、ScenesとTexturesというフォルダを作る

takoma012.jpg

今作っているシーンを保存するときは、
今作ったScenesというホルダに入れておくと
ファイルが増えた時管理しやすい。

外壁の色を変える

Texturesのフォルダの中で、右クリックして
Create→Materialをクリック

takoma013.jpg

名前をOuterWallColとした。

Instector→Albedoの色を変更

takoma014.jpg

私は以下のようにした。

takoma015.jpg

OuterWallColの画像の色が変わる

takoma016.jpg

今作ったOuterWallColを、外壁部分のオブジェクトに重ねると

takoma017.jpg

takoma018.jpg

色が変わる。

takoma019.jpg

ほかの部分も同様におこなうと

takoma020.jpg

さらに、地面部分も色を変えて

takoma021.jpg

こうなる


関連記事
  1. 2017/01/19(木) 23:09:41|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

font45 フォントづくり ひらがな ら行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

ら行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、




top


top









top


top









top


top









top


top









top


top





です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


関連記事
  1. 2017/01/18(水) 23:24:34|
  2. その他
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni37 迷路ゲームつくってみよう!001


新規でプロジェクトを作る

とりあえず、tamakoroMazeにした

最初に、迷路の土台となる地面を作る

あとのことも考えて、壁になる部分もあるので、

Hierarchyで右クリックCreate Emptyでからのオブジェクトを作る

takoma001.jpg

そこに、地面と、壁のオブジェクトを作ることにした。

そのオブジェクトをMazeとした。

その下に、地面部分と外壁、内壁のオブジェクを配置していく

とりあえず

下記のように配置して
takoma004.jpg

GroundのScaleを X20 Y0.5 Z20とする

takoma005.jpg

OuterWallHori1の
PositionをX10 Y0.5 Z0
ScaleをX0.5 Y1 Z20とする

takoma006.jpg

OuterWallHori2の
PositionをX-10 Y0.5 Z0
ScaleをX0.5 Y1 Z20とする

takoma007.jpg

OuterWallVert1の
PositionをX0 Y0.5 Z10
ScaleをX20 Y1 Z0.5とする

takoma008.jpg

OuterWallVert2の
PositionをX0 Y0.5 Z-10
ScaleをX20 Y1 Z0.5とする

takoma009.jpg

こんな感じになる

takoma010.jpg


関連記事
  1. 2017/01/14(土) 21:41:38|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

font44 フォントづくり ひらがな や行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

や行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、




top


top









top


top









top


top






です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


関連記事
  1. 2017/01/14(土) 21:32:34|
  2. Font
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni 36 次のネタ3


簡単な迷路ゲームということで、

本当に簡単なものはできたのですが

そこから少しアレンジしようと思って

いろいろしています





とりあえず、視点はわかりやすく上から見た感じで

操作は、スマホやタブレット用として、
傾ける方法、

タイムアタックで、
お邪魔ブロックをクイズに答えて
壊していく。

って感じにしようかと!!

よくある?パターンですよね。





簡単な部分はある程度できたのですが


細かい部分は、まだまだ・・・


作りながら

変更していこうかと・・・・


関連記事
  1. 2017/01/12(木) 22:49:02|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

font043 フォントづくり ひらがな ま行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

ま行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、




top


top









top


top









top


top









top


top









top


top





です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


関連記事
  1. 2017/01/10(火) 23:00:47|
  2. Font
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni 35 次のネタ2


簡単な迷路ゲームを作っていこうと思っているのですが、

単純すぎるとすぐネタが尽きてしまうので

クイズ要素もあるほうがいいかなぁ~~

とおもって、昨日原案を作り

仕事の合間に作っています。



クイズ要素があるので
時間制限もあったほうがいいと思うし



クイズ自体は、入れ替えられた方がいいので
クイズデータは、ネットから読み込み方式がいいと思うし

でも、ネット常時接続になるから
使い勝手悪いし・・・



と思って、いろいろ考えています


そんなわけで、趣味で作っているので
ゆっくりになってしまいます




それから、今回からは、静止画でわかりづらそうなものは
動画も多用したいと思っています



何しろゲームなので、
キャラなどの動きがあるので・・・


関連記事
  1. 2017/01/08(日) 22:38:27|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

font042 フォントづくり ひらがな は行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

は行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、


top
top


top
top


top
top


top
top


top
top


です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


関連記事
  1. 2017/01/06(金) 22:36:25|
  2. その他
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni 34 次のネタ。


簡単なアクションゲームを作ってみたけど、

後は、クリア条件を付けて次のエリアへ移動という

のを使えば、ぐるぐる回りで作れると思う。

ので、

とりあえず、このゲームは終了。

次は、どんなのをつくろうかなぁ~~~

とりあえず、次はもっと簡単なものを作ろうと思います。

クイズ&迷路ゲームを作ろうと思ういます。

そんなわけで、少しネタを作ってから

ブログに書き込んでいきますので

Unityネタは少しの間お休みします。

ブログだけだとつらい場合は、

動画も作りますので

よろしくお願い致します。


関連記事
  1. 2017/01/03(火) 22:08:02|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Uni 33 上部にカメラを付ける



playerにも索敵範囲を作ってどっちのほうに敵がいるのか表示

小画面表示

Cameraのprefabを作り名前をSubCameraとしておく
CameraのInspector>Camera>ProjectionをOrthographicにすると歪みのない映像になる

Perspective

VsShooting059.png

Orthographic

VsShooting059.png

PlayerContoroller.csの
上部に
    public GameObject SubCamera ;
    public Vector3 cameraPos;

void Start () { }内に
        /*小画面表示*/
        Vector3 cameraPos = new Vector3 (0, 0, 0);
        //GameObject SubCameraObj = Instantiate(SubCamera,cameraPos, Quaternion.identity) as GameObject;//向き補正
        GameObject SubCameraObj = Instantiate(SubCamera) as GameObject;//単純にプレファブ追加
        SubCameraObj.transform.parent=transform;
        SubCameraObj.transform.localPosition = new Vector3 (0, 10f, 0);
        Camera camera1 = SubCameraObj.GetComponent ();
        camera1.rect = new Rect(0.8f, 0.4f, 0.2F, 0.3f);
        camera1.backgroundColor = Color.blue;
        /*小画面表示*/

追加後
Inspector欄のSubCameraに先ほど作ったprefabを設定する
Depthの値を変更して、見える順序を決める
Depthの値をMainCameraが1 SubCameraが2とすると、SubCameraの映像が見えるが
逆だと見えない・・・・

**********見本**************
        /* マルチ画面テスト */
        GameObject obj1 = new GameObject("Camera(Left)");
        Camera camera1 = obj1.AddComponent();
        camera1.rect = new Rect(0, 0, 0.5F, 1);
        camera1.backgroundColor = Color.blue;

        GameObject obj2 = new GameObject("Camera(Right)");
        Camera camera2 = obj2.AddComponent();
        camera2.rect = new Rect(0.5F, 0, 0.5F, 1);
        camera2.backgroundColor = Color.red;
        /* マルチ画面 */
**********見本**************


関連記事
  1. 2017/01/03(火) 18:00:00|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

font041 フォントづくり ひらがな な行


フォントを自作するために

元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。

今回は、

な行

InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・

で、作ったデータは、

top
top




top
top




top
top




top
top




top
top


です。

表示されているのは、.jpgです

必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。


関連記事
  1. 2017/01/02(月) 18:00:00|
  2. Font
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Movie Studio その7 音声変更(仮)


動画を作ろうと思う方もたくさんいると思います。

でも、

いちいちゆっくり系で声を入れなおすのも・・・面倒!!

でも、地声を使うのも、まだ抵抗が…

と思った時、

音声を少し変えればいいかも???

と、思うと思います。

Movie Studioでできないかといろいろ探してみたら

ありました!!

手順は簡単!!

変えたい音声の
イベントFXをクリックして

other01001.jpg

オーディオ イベントFXの

other01002.jpg

ピッチ シフトする半音と
精度を調節し

other01003.jpg

動画とリンクするように長さの維持にチェック

モードを選択し

other01004.jpg


プレビューを見ながら自分の好みにする。


関連記事
  1. 2017/01/01(日) 21:52:25|
  2. その他
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

広告1


FC2ブログランキング

FC2Blog Ranking

プロフィール

Reon

Author:Reon
いつもゴロゴロしながら
リアル育成ゲームをしている
変わったいきもの
特徴:黒い・昼行性に移行中
口癖:眠い・体が痛い
特殊能力:気象変動が数日前にわかる(ピンポイントではない)

最近の記事

カテゴリー

最近のコメント

ブロとも一覧


Xジェンダー・Life

オジサンだって頑張れば出来るもん!!

おひさま大好き♪縁側日記

北海道・札幌・ススキノの楽しみ方!

くろねの日記ブログ

ネットで稼ぐ。空いた時間で小遣いゲット♪

さんすうメルマガのブログ

リンク

このブログをリンクに追加する

FC2カウンター


無料カウンター

オンラインカウンター

現在の閲覧者数:
無料カウンター

最近のトラックバック

月別アーカイブ

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ブログ内検索

RSSフィード

プラグインお試し