今作ったファイルをPlayerオブジェクトに重ねる
PlayerオブジェクトのInspectorに追加される。

さらに、
InspectorのAddComponentをクリックして

PhysicsのRigidbodyを追加する。


カメラの前を、通り過ぎてしまうだけで、
迷路のどこにいるのかわからなくなる。

-Movie(1)-
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- 2017/01/31(火) 10:58:04|
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-------------- 6 ----------------
MainContScrにまたボタンを作って
そのボタンを押したら、Playerオブジェクトが移動するようにしたい
playerScrという名前のC#Scriptを作り
Playerオブジェジェクトに重ねる
playerScr.csを以下のようにする
-----playerScr.cs------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class playerScr : MonoBehaviour {
public string PlayerMove;
void Start () {
PlayerMove = "off";
}
void Update() {
if (PlayerMove == "on") {
transform.Translate(transform.forward * 0.1f); //キャラクターを前方に0.1移動させる
}
}
}
-----playerScr.cs------------------
さらにボタンを作る
-----mainContScr.cs----------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class mainContScr : MonoBehaviour {
public Renderer rigthMisRen;
public Renderer leftMisRen;
public playerScr playerScr;
void Start () {
//RightMis Objectを探し設定
GameObject rightMisObj = GameObject.Find("RightMis");
rigthMisRen = rightMisObj.GetComponent
();
//LeftMis Objectを探して設定
GameObject leftMisObj = GameObject.Find("LeftMis");
leftMisRen = leftMisObj.GetComponent();
//Player Objectを探して設定
GameObject PlayerObj = GameObject.Find("Player");
playerScr = PlayerObj.GetComponent();
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(300, 10, 100, 50), "RightMis"))
{
if (rigthMisRen.enabled) {
//表示してたら非表示
rigthMisRen.enabled = false; // 表示true 非表示false
}else{
rigthMisRen.enabled = true; // 表示true 非表示false
}
}
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "LeftMis"))
{
if (leftMisRen.enabled){
//表示してたら非表示
leftMisRen.enabled = false; // 表示true 非表示false
} else{
leftMisRen.enabled = true; // 表示true 非表示false
}
}
if (GUI.Button(new Rect(100, 230, 100, 50), "PlayerMove"))
{
if (playerScr.PlayerMove == "off"){
playerScr.PlayerMove = "on";
}else{
playerScr.PlayerMove = "off";
}
}
}
}
-----mainContScr.cs----------------------------
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- 2017/01/31(火) 10:36:18|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
ザ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2017/01/31(火) 10:34:33|
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-------------- 5 ----------------
WallLeft WallRight Body LeftMis RightMis
のオブジェクトに
AddComponentでRigidBodyを付ける
さらに、LeftMis RightMisの
Rigidbody.Constraints.FreezePositionの
xyzにチェックをいれて、固定する

これをしないと、
起動するとすぐにRightMis、LeftMisが落ちてしまう
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- 2017/01/30(月) 13:38:40|
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この迷路を移動する玉を作る
Hierarchyで右クリック
3D Object → Sphere で球体を作る

名前をPlayerとし、
InspectorのPositionをX9Y0.75Z-8.5とした

AssetsにScriptsというフォルダを作る

Scriptsフォルダの中にC#Scriptのファイルを作り
名前をplayerScr.csとする
今作ったファイルを以下のようにする。
--------playerScr.cs---------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class playerScr : MonoBehaviour {
public Vector3 dir;
void Start () {
}
void Update () {
//タブレット横状態基準での傾き判定//
dir = Input.acceleration;
dir.z = dir.y;
dir.y = 0;
Physics.gravity = 9.8f * dir.normalized;
//タブレット横状態基準での傾き判定//
}
}
---------------------------------------
○Physics.gravity = 9.8f * dir.normalized;
重力の方向をかえている。
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- 2017/01/27(金) 10:30:25|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
ガ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2017/01/26(木) 23:03:36|
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-------------- 4 ----------------
次に、消したものが問題なく、きちんと消えてるか試すために
以下のように壁を作る
WallLeft
Transform.Position x-1.05, y1, z2
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x1, y2, z1
WallRight
Transform.Position x1.05, y1, z2
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x1, y2, z1

ゲーム画面で見やすいように
MainCameraを
Transform.Position x4, y5, z-10
Transform.Rotation x20, y-20, z0
Transform.Scale x1, y1, z1
DirectionalLightも追加する

Playerという空のオブジェクトを作って
そこに、BodyとLeftMis、RightMisを子としてつける
つまりドラッグ&ドロップする。

Player
Transform.Position x0, y0, z0
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x1, y1, z1
こうすると、Playerを動かすという命令を出せば
Boby,LeftMis,RightMisも一緒に動く
物理的な要素を付けると
このままでは、オブジェクトが落ちてしまうので
地面になる物を作る
Groundという名前のCubeを作り
Transform.Position x0, y-0.5, z0
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x100, y1, z100
として
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Reon Labo
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- 2017/01/26(木) 22:55:30|
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-------------- 3 ----------------
サンプルとして、ボタンを押すと
RightMis LeftMIsの表示、非表示ができるようにする
MainContという名前の
空のオブジェクトを作る
以下のmainContScrという名前のC#スクリプトを作り
以下のようにする
--------mainContScr.cs------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class mainContScr : MonoBehaviour {
public Renderer rigthMisRen;
public Renderer leftMisRen;
void Start () {
//RightMis Objectを探し設定
GameObject rightMisObj = GameObject.Find("RightMis");
rigthMisRen = rightMisObj.GetComponent
();
//LeftMis Objectを探して設定
GameObject leftMisObj = GameObject.Find("LeftMis");
leftMisRen = leftMisObj.GetComponent();
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(300, 10, 100, 50), "RightMis"))
{
if (rigthMisRen.enabled) {
//表示してたら非表示
rigthMisRen.enabled = false; // 表示true 非表示false
}else
{
rigthMisRen.enabled = true; // 表示true 非表示false
}
}
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "LeftMis"))
{
if (leftMisRen.enabled)
{
//表示してたら非表示
leftMisRen.enabled = false; // 表示true 非表示false
}
else
{
leftMisRen.enabled = true; // 表示true 非表示false
}
}
}
}
--------mainContScr.cs------------------
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- 2017/01/25(水) 11:24:38|
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-------------- 2 ----------------
表示非表示は、
MeshRendererをdisableにする
SetActiveRecursively()でdeactivateする
--------------------------------
○MeshRendererをdisableにする場合は
Renderer ren = gameObject.GetComponent
();
ren.enabled = false; // 表示true 非表示false
とすると見た目だけ消えるだけで、いろいろな処理はされる。
つまり見えない壁がある状態になる
Collider col = gameObject.GetComponent ();
col.enabled = false;
------------------------------------
SetActiveRecursively()でdeactivateする場合は
Start()関数を以下のように書き換えます。
void Start () {
gameObject.SetActiveRecursively(false);
}
これ以下のgameObjectの活動が停止するため何も処理されない
これは、初めからあるオブジェクトを消したり表示させたり
というものですが
何もない状態から、新たにオブジェクトを表示させるのは
prefabを作っておいて
それを画面上に表示させてもいい。
ただ、新たに親子関係などを設定する必要がある。
prefabの表示
public GameObject prefab; //プレファブ設定
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
bullet.transform.localPosition=Vector3.zero;//位置決め
オブジェクトの親子関係
bullet.transform.parent=transform;
//ただのtransformは、このスクリプトが付いているオブジェクト自身で、bulletの親がこのオブジェクトということ
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Reon Labo
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- 2017/01/24(火) 21:24:22|
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-------------- 1 ----------------
Body、LeftMis、RightMisのオブジェクトを作り

それぞれのTransformの値を
Body

Transform.Position x0, y0.5, z0
Transform.Rotation x0, y0, z0
Transform.Scale x1, y1, z2
LeftMis

Transform.Position x0.7, y1, z0
Transform.Rotation x90, y0, z0
Transform.Scale x0.5, y1, z0.5
RightMis

Transform.Position x-0.7, y1, z0
Transform.Rotation x90, y0, z0
Transform.Scale x0.5, y1, z0.5

Unity上で、表示非表示は
Inspectorの
名前の左にあるチェックで操作できるけど
スクリプトで、
表示させたり
消したりしたい。
単純に消すなら
Destroy(gameObject);
とすれば、削除できるのですが
ある状態になったら、オブジェクトを表示させる
なんていうのもあるので、まとめてみる。
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Reon Labo
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- 2017/01/24(火) 10:17:46|
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内壁を作っていく
yをクリックして上から見た状態にして


オブジェクトをクリックして

右向き上向きの矢印を使って移動すると、簡単にできるとおもう
いろいろ動かして、迷路の内壁を作っていく。
内壁の色のマテリアルをInnerWallColとした
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- 2017/01/24(火) 10:12:25|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
わ行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2017/01/22(日) 16:30:09|
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内側の壁なども作るので、このままだと白一色で
いまいちわからなくなるので
外壁を濃い茶色にする
そのまえに
Assetsの下にScenesとTexturesという名前のフォルダを作る
Aseetsと書いてある部分で右クリックして
Create→Folder

名前を変更して、ScenesとTexturesというフォルダを作る

今作っているシーンを保存するときは、
今作ったScenesというホルダに入れておくと
ファイルが増えた時管理しやすい。
外壁の色を変える
Texturesのフォルダの中で、右クリックして
Create→Materialをクリック

名前をOuterWallColとした。
Instector→Albedoの色を変更

私は以下のようにした。

OuterWallColの画像の色が変わる

今作ったOuterWallColを、外壁部分のオブジェクトに重ねると


色が変わる。

ほかの部分も同様におこなうと

さらに、地面部分も色を変えて

こうなる
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- 2017/01/19(木) 23:09:41|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
ら行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2017/01/18(水) 23:24:34|
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新規でプロジェクトを作る
とりあえず、tamakoroMazeにした
最初に、迷路の土台となる地面を作る
あとのことも考えて、壁になる部分もあるので、
Hierarchyで右クリックCreate Emptyでからのオブジェクトを作る

そこに、地面と、壁のオブジェクトを作ることにした。
そのオブジェクトをMazeとした。
その下に、地面部分と外壁、内壁のオブジェクを配置していく
とりあえず
下記のように配置して

GroundのScaleを X20 Y0.5 Z20とする

OuterWallHori1の
PositionをX10 Y0.5 Z0
ScaleをX0.5 Y1 Z20とする

OuterWallHori2の
PositionをX-10 Y0.5 Z0
ScaleをX0.5 Y1 Z20とする

OuterWallVert1の
PositionをX0 Y0.5 Z10
ScaleをX20 Y1 Z0.5とする

OuterWallVert2の
PositionをX0 Y0.5 Z-10
ScaleをX20 Y1 Z0.5とする

こんな感じになる
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- 2017/01/14(土) 21:41:38|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
や行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
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- 2017/01/14(土) 21:32:34|
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簡単な迷路ゲームということで、
本当に簡単なものはできたのですが
そこから少しアレンジしようと思って
いろいろしています
とりあえず、視点はわかりやすく上から見た感じで
操作は、スマホやタブレット用として、
傾ける方法、
タイムアタックで、
お邪魔ブロックをクイズに答えて
壊していく。
って感じにしようかと!!
よくある?パターンですよね。
簡単な部分はある程度できたのですが
細かい部分は、まだまだ・・・
作りながら
変更していこうかと・・・・
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- 2017/01/12(木) 22:49:02|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
ま行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
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- 2017/01/10(火) 23:00:47|
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簡単な迷路ゲームを作っていこうと思っているのですが、
単純すぎるとすぐネタが尽きてしまうので
クイズ要素もあるほうがいいかなぁ~~
とおもって、昨日原案を作り
仕事の合間に作っています。
クイズ要素があるので
時間制限もあったほうがいいと思うし
クイズ自体は、入れ替えられた方がいいので
クイズデータは、ネットから読み込み方式がいいと思うし
でも、ネット常時接続になるから
使い勝手悪いし・・・
と思って、いろいろ考えています
そんなわけで、趣味で作っているので
ゆっくりになってしまいます
それから、今回からは、静止画でわかりづらそうなものは
動画も多用したいと思っています
何しろゲームなので、
キャラなどの動きがあるので・・・
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Reon Labo
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- 2017/01/08(日) 22:38:27|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
は行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
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- 2017/01/06(金) 22:36:25|
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簡単なアクションゲームを作ってみたけど、
後は、クリア条件を付けて次のエリアへ移動という
のを使えば、ぐるぐる回りで作れると思う。
ので、
とりあえず、このゲームは終了。
次は、どんなのをつくろうかなぁ~~~
とりあえず、次はもっと簡単なものを作ろうと思います。
クイズ&迷路ゲームを作ろうと思ういます。
そんなわけで、少しネタを作ってから
ブログに書き込んでいきますので
Unityネタは少しの間お休みします。
ブログだけだとつらい場合は、
動画も作りますので
よろしくお願い致します。
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- 2017/01/03(火) 22:08:02|
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playerにも索敵範囲を作ってどっちのほうに敵がいるのか表示
小画面表示
Cameraのprefabを作り名前をSubCameraとしておく
CameraのInspector>Camera>ProjectionをOrthographicにすると歪みのない映像になる
Perspective

Orthographic

PlayerContoroller.csの
上部に
public GameObject SubCamera ;
public Vector3 cameraPos;
void Start () { }内に
/*小画面表示*/
Vector3 cameraPos = new Vector3 (0, 0, 0);
//GameObject SubCameraObj = Instantiate(SubCamera,cameraPos, Quaternion.identity) as GameObject;//向き補正
GameObject SubCameraObj = Instantiate(SubCamera) as GameObject;//単純にプレファブ追加
SubCameraObj.transform.parent=transform;
SubCameraObj.transform.localPosition = new Vector3 (0, 10f, 0);
Camera camera1 = SubCameraObj.GetComponent
();
camera1.rect = new Rect(0.8f, 0.4f, 0.2F, 0.3f);
camera1.backgroundColor = Color.blue;
/*小画面表示*/
追加後
Inspector欄のSubCameraに先ほど作ったprefabを設定する
Depthの値を変更して、見える順序を決める
Depthの値をMainCameraが1 SubCameraが2とすると、SubCameraの映像が見えるが
逆だと見えない・・・・
**********見本**************
/* マルチ画面テスト */
GameObject obj1 = new GameObject("Camera(Left)");
Camera camera1 = obj1.AddComponent();
camera1.rect = new Rect(0, 0, 0.5F, 1);
camera1.backgroundColor = Color.blue;
GameObject obj2 = new GameObject("Camera(Right)");
Camera camera2 = obj2.AddComponent();
camera2.rect = new Rect(0.5F, 0, 0.5F, 1);
camera2.backgroundColor = Color.red;
/* マルチ画面 */
**********見本**************
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- 2017/01/03(火) 18:00:00|
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フォントを自作するために
元となる絵が必要になるので
それらを作ってみた。
今回は、
な行
InkScapeで作っているのですが
結構面倒・・・
で、作ったデータは、
です。
表示されているのは、.jpgです
必要なのは、.svgなのでこれを使うには変換する必要があります。
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- 2017/01/02(月) 18:00:00|
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動画を作ろうと思う方もたくさんいると思います。
でも、
いちいちゆっくり系で声を入れなおすのも・・・面倒!!
でも、地声を使うのも、まだ抵抗が…
と思った時、
音声を少し変えればいいかも???
と、思うと思います。
Movie Studioでできないかといろいろ探してみたら
ありました!!
手順は簡単!!
変えたい音声の
イベントFXをクリックして

オーディオ イベントFXの

ピッチ シフトする半音と
精度を調節し

動画とリンクするように長さの維持にチェック
モードを選択し

プレビューを見ながら自分の好みにする。
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Reon Labo
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- 2017/01/01(日) 21:52:25|
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