ReonViewin'S HOBBY LABO

日頃の趣味活動について-最近物忘れが多くなったので忘れないための記録。一覧メニューは下の方にあります


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Uni補足00415 指定したフォルダからの読み込み


////////////////////////////////////////////

指定したフォルダからの読み込み
  
////////////////////////////////////////////


--------------------------------------------
次に、内部データ領域の好きな場所を指定できるか調べた
参考にしたところ
---------------------------------
string path = "";
using (AndroidJavaClass jcEnvironment = new AndroidJavaClass ("android.os.Environment"))
using (AndroidJavaObject joExDir = jcEnvironment.CallStatic ("getExternalStorageDirectory")) {
path = joExDir.Call("toString")+"/jp.co.cname.app/";
}
//フォルダがなければ作成
if (!Directory.Exists(path)) Directory.CreateDirectory(path);
//ファイル名入力
path += System.DateTime.Now.Ticks.ToString ()+".png";
---------------------------------

こんな感じにすればいいらしいので

path = joExDir.Call("toString");

のようにして、内部SD領域の先頭にして、

以下のようなスクリプトを書いて実験してみた。


----------------------------------------------

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO; // ←Directoryクラスを使うにはコレがいる

public class DispSDAllFilesScr : MonoBehaviour {
private string ErrorMessage = "";
private string allFiles = "";

private string path = "";
// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}

void OnGUI()
{
//解像度に依存せず
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity, new Vector3(Screen.width / 800f, Screen.height / 600f, 1f));

if (GUI.Button(new Rect(400, 5, 100, 40), "AllFiles"))
{
dispFiles2();
//dispFiles();
}

GUI.TextArea(new Rect(400, 50, 200, 200), allFiles);

GUI.TextArea(new Rect(400, 300, 200, 100), ErrorMessage);
}


void dispFiles()
{
allFiles = "全ファイル\n";
#if UNITY_EDITOR
string[] path_array = Directory.GetFiles(Application.dataPath, "*.*");
int array_num = path_array.Length;
for (int i = 0; i < array_num; i++)
{

string path = path_array[i];
string fileName = System.IO.Path.GetFileName(path);
allFiles += fileName + "\n";
}
#elif UNITY_ANDROID
//SDのパス 内部getExternalStorageDirectory
string path = "";
using (AndroidJavaClass jcEnvironment = new AndroidJavaClass ("android.os.Environment"))
using (AndroidJavaObject joExDir = jcEnvironment.CallStatic ("getExternalStorageDirectory")) {
path = joExDir.Call("toString"); //内部SDのpath それ以下の指定は/aaa/bbb/みたいにする
}
//フォルダがなければ作成
if (!Directory.Exists(path)) Directory.CreateDirectory(path);
//ファイル名入力
//SDのパス
ErrorMessage = "1";
string[] path_array = Directory.GetFiles(path, "*.*", System.IO.SearchOption.TopDirectoryOnly);
ErrorMessage = "2";
int array_num = path_array.Length;
if(array_num != 0){

for (int i = 0; i < array_num; i++)
{
string path2 = path_array[i]; //path_array[i]は、フルPathになっている
string fileName = System.IO.Path.GetFileName(path2);//ファイル名のみを
allFiles += path2+"\n";
}

}

ErrorMessage = path;

#endif
}


void dispFiles2()
{
allFiles = "フォルダ一覧\n";
#if UNITY_EDITOR
string[] path_array = Directory.GetFiles(Application.dataPath, "*.*");
int array_num = path_array.Length;
for (int i = 0; i < array_num; i++)
{

string path = path_array[i];
string fileName = System.IO.Path.GetFileName(path);
allFiles += fileName + "\n";
}
#elif UNITY_ANDROID
//path = Application.persistentDataPath;
//SDのパス 内部getExternalStorageDirectory
//Directory.GetFilesよりDirectory.EnumerateFilesを使った方がいいかも??
string path = "";
using (AndroidJavaClass jcEnvironment = new AndroidJavaClass ("android.os.Environment"))
using (AndroidJavaObject joExDir = jcEnvironment.CallStatic ("getExternalStorageDirectory")) {
path = joExDir.Call("toString");
}
//フォルダがなければ作成
if (!Directory.Exists(path)) Directory.CreateDirectory(path);
//ファイル名入力
//path += System.DateTime.Now.Ticks.ToString ()+".png";
//SDのパス
ErrorMessage = "1";
string[] path_array = Directory.GetDirectories(path, "*.*", System.IO.SearchOption.TopDirectoryOnly);
ErrorMessage = "2";
int array_num = path_array.Length;
if(array_num != 0){

for (int i = 0; i < array_num; i++)
{
string path2 = path_array[i]; //path_array[i]は、フルPathになっている
//string fileName = System.IO.Path.GetFileName(path2);//ファイル名のみを
allFiles += path2+"\n";
}

}

ErrorMessage = path;

#endif
}
}


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  1. 2017/03/31(金) 15:05:40|
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掃除。


腰痛での掃除はきっつい。

重いものが持てない。。。

いつもなら簡単に持てるものが、重く感じる


はやく、良くならないかなぁ~~~


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  1. 2017/03/31(金) 14:58:34|
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やることがいっぱい!!


新年度で、やることが増えました。

楽しみと辛さがいっぱい

事務所の引っ越しが、一番の楽しみ!!

やはり、新しい場所はいい。

心機一転頑張ろうって気になりますね。

前事務所の掃除が大変・・・

新事務所での整理整頓。

これが一番のつらさ・・・


仕事をしながら・・・整理整頓。


前の事務所より場所が良い分狭いんですよ。


荷物が、全部入らない・・・きっと。


どれを捨てるのか・・・

どれを倉庫にしまうのか・・・

決めなければいけない!


これが一番大変!!



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  1. 2017/03/30(木) 23:01:00|
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腰が痛い・・・


なぜかいきなり腰痛になった。

椅子に座っている状態なら、余り痛みはしないのですが

立って歩く動作をしようとすると

すごくつらい。



歩き出してしまえば

歩きずらい感じがするだけで

すごく痛いわけではない。


畑の農作業が多かったから

腰に来たのかなぁ~~~


二、三日で良くならないと

事務所の整理が時間がかなるなぁ~~~


遊んでいる時間が無くなるから

ブログ用Unityプログラムが進まない!!!


後、イラストも作りたいのに・・・


イラストに関しては


いつも使っている
InkScape

持っていないのですが・・・
CorelDraw
を、使うのがいいかなぁ~~~っと思っています。

それから、フォントはこの前まで作っていたフォントはできました。
公開は未定です。


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  1. 2017/03/30(木) 22:51:44|
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柿ピーが大好きなのですが・・・


柿ピーが大好きなのですが、

アレルギーがあるために、

どこにでも売っている、亀田の柿ピーが食べられません・・・

あれは美味しかったのに・・・

かといって、おいしくないものは・・・

スーパーで一袋100円とかで売っているものは・・・

食べたくない(気分的に)


というわけで、


三幸の柿の種を食べてます。


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  1. 2017/03/30(木) 22:37:16|
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Uni補足00414 Unityで画像ファイルの書き出し


////////////////////////////////////////////

Unityで画像ファイルの書き出し

////////////////////////////////////////////
保存されたのを確認するためには

androidの場合は
/data/data/<アプリのID>/files/
なので、見つけてもいいけど

画面操作で、呼び出せるようにしてみた

ReadImgFile2Obj という名前の planeオブジェクトを作り

画面に並ぶように配置する。

--------- ReadImgFileScr.cs ----------------------

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO; //FileStream
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class ReadImgFileScr : MonoBehaviour
{
private string imgFile = "myphoto.png";
private string imgSaveFile = "mysave2img.png";

public Texture2D tex;
public Texture2D tex2;
private string path = "";

private string ErrorMessage = "";

void Start()
{
StartCoroutine(LoadImg());
}

byte[] LoadBin(string path)
{
FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
BinaryReader br = new BinaryReader(fs);
byte[] buf = br.ReadBytes((int)br.BaseStream.Length);
br.Close();
return buf;
}

IEnumerator LoadImg()
{
//string path = "";
GameObject readImgObj = GameObject.Find("ReadImgFileObj");

#if UNITY_EDITOR
path = Application.streamingAssetsPath + "\\" + imgFile;
Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
tex.LoadImage(LoadBin(path));
readImgObj.GetComponent().material.mainTexture = tex;
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" + "/" + imgFile;
WWW www = new WWW(path);
yield return www;
Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
readImgObj.GetComponent().material.mainTexture = www.texture;
#endif

}


IEnumerator LoadSaveImg()
{
//string path = "";
GameObject writeImgObj = GameObject.Find("ReadImgFile2Obj");
#if UNITY_EDITOR
path = Application.streamingAssetsPath + "\\" + imgSaveFile;

Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
tex.LoadImage(LoadBin(path));
writeImgObj.GetComponent().material.mainTexture = tex;
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
//path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" + "/" + imgSaveFile;
//path = Application.persistentDataPath + "/" + imgSaveFile;
//読み込む場所が違うので、読み込み方式が異なる
path = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath , imgSaveFile);
byte[] imageBytes = File.ReadAllBytes(path);
Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
bool isloadbmpSuccess = tex.LoadImage(imageBytes);
writeImgObj.GetComponent().material.mainTexture = tex;
yield return new WaitForSeconds(0f);
#endif

}

IEnumerator SaveImg()
{
GameObject readImgObj = GameObject.Find("ReadImgFileObj");

#if UNITY_EDITOR
//画像の保存
Texture2D tex2 = new Texture2D(0, 0);
tex2 = readImgObj.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;
// 使っているテクスチャをTexture2Dとして使う場合は as Texture2D を使う
byte[] pngData = tex2.EncodeToPNG(); // pngのバイト情報を取得.
string filePath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Texture", "", imgSaveFile, "png");
if (filePath.Length > 0)
{
// pngファイル保存.
File.WriteAllBytes(filePath, pngData);
}
//画像の保存
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
tex2 = readImgObj.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;
//path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" + "/" + imgSaveFile;
path = Application.persistentDataPath + "/" + imgSaveFile;
//path = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath , imgSaveFile);
byte[] pngData = tex2.EncodeToPNG(); // pngのバイト情報を取得.

ErrorMessage = "FindFile";

ErrorMessage = "FindFile2";

if( pngData != null)
{
ErrorMessage = "FindFile3";

File.WriteAllBytes(path, pngData);

ErrorMessage = "書き込み";
}else{
ErrorMessage = "Error";
}

yield return new WaitForSeconds(0f);
#endif

}

void OnGUI()
{

if (GUI.Button(new Rect(300, 200, 100, 40), "画像保存"))
{
//StartCoroutine("LoadText2");
//StartCoroutine(SaveImg());//OK
//StartCoroutine(SaveImgNew());//ok
StartCoroutine(SaveImgOld());
}

if (GUI.Button(new Rect(300, 250, 100, 40), "画像確認"))
{
//StartCoroutine("LoadText2");
StartCoroutine(LoadSaveImg());
}

GUI.TextArea(new Rect(300, 300, 100, 40), ErrorMessage);
}


IEnumerator SaveImgOld()
{

GameObject readImgObj = GameObject.Find("ReadImgFileObj");

#if UNITY_EDITOR
//画像の保存
Texture2D tex2 = new Texture2D(0, 0);
tex2 = readImgObj.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;
// 使っているテクスチャをTexture2Dとして使う場合は as Texture2D を使う
byte[] pngData = tex2.EncodeToPNG(); // pngのバイト情報を取得.
string filePath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Texture", "", imgSaveFile, "png");
if (filePath.Length > 0)
{
// pngファイル保存.
File.WriteAllBytes(filePath, pngData);
}
//画像の保存
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
//.WriteAllBytes方式
tex2 = readImgObj.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;
//path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" + "/" + imgSaveFile;
//path = Application.persistentDataPath + "/" + imgSaveFile;
path = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath , imgSaveFile);
byte[] pngData = tex2.EncodeToPNG(); // pngのバイト情報を取得.

ErrorMessage = "FindFile2";

if( pngData != null)
{
ErrorMessage = "FindFile3";

File.WriteAllBytes(path, pngData);

ErrorMessage = "書き込み";
}else{
ErrorMessage = "Error";
}

yield return new WaitForSeconds(0f);
#endif

}


IEnumerator SaveImgNew()
{
GameObject readImgObj = GameObject.Find("ReadImgFileObj");

#if UNITY_EDITOR
//画像の保存
Texture2D tex2 = new Texture2D(0, 0);
tex2 = readImgObj.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;
// 使っているテクスチャをTexture2Dとして使う場合は as Texture2D を使う
byte[] pngData = tex2.EncodeToPNG(); // pngのバイト情報を取得.
string filePath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Texture", "", imgSaveFile, "png");
if (filePath.Length > 0)
{
// pngファイル保存.
File.WriteAllBytes(filePath, pngData);
}
//画像の保存
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
//.Write 方式
Texture2D tex2 = new Texture2D(0, 0);
tex2 = readImgObj.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;
path = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath , imgSaveFile);
byte[] pngData = tex2.EncodeToPNG(); // pngのバイト情報を取得.
ErrorMessage = "1";
//tex2.ReadPixels (new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);
using (FileStream BinaryFile = new FileStream(path, FileMode.Create, FileAccess.Write)) {
ErrorMessage = "2";
using (BinaryWriter Writer = new BinaryWriter(BinaryFile)) {
ErrorMessage = "3";
Writer.Write (tex2.EncodeToPNG());
ErrorMessage = "ED";
}
}

yield return new WaitForSeconds(0f);
#endif

}


}

--------- ReadImgFileScr.cs ----------------------


表示させる項目が増えてきたので
すべての void OnGUI(){ の下に
以下の部分を追記する
//解像度に依存せず
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity, new Vector3(Screen.width / 800f, Screen.height / 600f, 1f));


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  1. 2017/03/29(水) 15:46:48|
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庭にピーマンの種を撒いた。2回目


この前は、庭のちょっとした場所にピーマンを植えたのですが、
今回は、プランターに、植えてみた。

庭の掃除をしていたら、

完全に枯れているプランターがあったので

洗って、土を入れ替え

ピーマンの種が余っていたので撒いてみた。

直接撒いた種は、いまいちだったので・・・

二回目のチャレンジです。

芽が出てくれればいいなぁ~~~


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  1. 2017/03/29(水) 15:37:24|
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昨日は、忙しくて・・・


珍しく、、、、昨日は、忙しかった

今日は、久しぶりのお休みで、ゆっくりと畑に行った・・・

結局忙しいなぁ~~~


久しぶりに畑にいって、整地作業。

大きなスコップで掘り返し。

かなり疲れた・・・


明日、あさっては、筋肉痛だろうなぁ~~~


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  1. 2017/03/28(火) 21:46:48|
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一か月くらい前に植えたジャガイモが、、、


まだ、、、、、芽が出ない!!!!


ジャガイモってこんなに芽が出ないのか~~~~


まぁ、芽自体は少し育った状態で植えているので

ここしばらく、天気が悪かったから

まだなのかぁ~~~



それとも、栄養がないのかなぁ~~~



少しでも土から、葉っぱが出てくれれば

楽しいのに!!


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  1. 2017/03/28(火) 21:40:21|
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いきなりPDF Ver.4 COMPLETE買ってみた。002


使用感・・・

結論から言うと

直接編集は、使う人には便利だけど

自分で作ったファイルを作り替えるなら・・・

元ファイルを作り替えて

変換したほうが

全然きれいになりそう。。。


というわけで。。。

STANDARDバージョンで十分。だと思う。


私的には、直接編集は面白いと思いますが


きっとあまり使わないだろうな~~~


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  1. 2017/03/26(日) 11:14:44|
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いきなりPDF Ver.4 COMPLETE買ってみた。001


まだ使い込んでいませんが、

仕事の関係で、PDFファイルを作る必要性ができたので

COMPLETEバージョンまでは必要ではなかったけど

そのうち必要になるかも???

というわけで

COMPLETEバージョンを買ってみた。

使用感は、使い込んでから・・・書いていこうと思いますが

直接編集は、いろいろなサイトのレビューにも書いてあったけど

フォントがない場合は結構大変でした。

持っていないフォントだと

自分で編集したところだけフォントが違くなるので

違和感だらけ

なので、全部変更しないと気持ち悪くなる・・・

でも、自分のPCにそのフォントがないのだからしょうがないのだけど

フォントを全部変更するのは面倒・・・



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  1. 2017/03/25(土) 22:25:28|
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引っ越し作業。


4月から新しいところを使うのに、

いまだに引っ越し作業中・・・

間に合うのか。



たぶん間に合う

というか、間に合わないといけない!!



急な仕事も、入って、
作業をなかなかできない・・・



これは、頼むしかない!!


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  1. 2017/03/25(土) 18:04:30|
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Uni補足00413 Unityで外部画像ファイルの読み出し


////////////////////////////////////////////

Unityで画像ファイルの書き出し

////////////////////////////////////////////

とりあえず、

書き込み場所は
androidの場合は
path = Application.persistentDataPath + "/" + imgSaveFile;
若しくは
path = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath , imgSaveFile);
として、保存をすればいいらしい。

現在表示されているTextureをTexture2Dとして、読み込んで
tex2 = readImgObj.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;
pngのバイト情報を取得して
byte[] pngData = tex2.EncodeToPNG();
保存した。

-----------------------------------
//.WriteAllBytes方式
GameObject readImgObj = GameObject.Find("ReadImgFileObj");
tex2 = readImgObj.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;
path = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath , imgSaveFile);
byte[] pngData = tex2.EncodeToPNG(); // pngのバイト情報を取得.
if( pngData != null){
File.WriteAllBytes(path, pngData);
ErrorMessage = "書き込み";
}else{
ErrorMessage = "Error";
}
-----------------------------------
また、
-----------------------------------
//.Write 方式
GameObject readImgObj = GameObject.Find("ReadImgFileObj");
Texture2D tex2 = new Texture2D(0, 0);
tex2 = readImgObj.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;
path = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath , imgSaveFile);
byte[] pngData = tex2.EncodeToPNG(); // pngのバイト情報を取得.
ErrorMessage = "1";
using (FileStream BinaryFile = new FileStream(path, FileMode.Create, FileAccess.Write)) {
using (BinaryWriter Writer = new BinaryWriter(BinaryFile)) {
Writer.Write (tex2.EncodeToPNG());
}
}
-----------------------------------
でも、保存された。


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  1. 2017/03/24(金) 20:14:54|
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Uni補足00412 Unityで外部画像ファイルの読み出し


////////////////////////////////////////////

Unityで外部画像ファイルの読み出し

////////////////////////////////////////////


画像の表示は、

ReadImgFileObjという名前の Planeオブジェクトを作り

-----------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO; //FileStream
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class ReadImgFileScr : MonoBehaviour
{
private string imgFile = "myphoto.png";
private string imgSaveFile = "mysave2img.png";

public Texture2D tex;
private string path = "";

private string ErrorMessage = "";

void Start()
{
StartCoroutine(LoadImg());
}
byte[] LoadBin(string path)
{
FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
BinaryReader br = new BinaryReader(fs);
byte[] buf = br.ReadBytes((int)br.BaseStream.Length);
br.Close();
return buf;
}

IEnumerator LoadImg()
{
GameObject readImgObj = GameObject.Find("ReadImgFileObj");

#if UNITY_EDITOR
path = Application.streamingAssetsPath + "\\" + imgFile;
Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
tex.LoadImage(LoadBin(path));
readImgObj.GetComponent().material.mainTexture = tex;
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" + "/" + imgFile;
WWW www = new WWW(path);
yield return www;
Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
readImgObj.GetComponent().material.mainTexture = www.texture;
#endif

}

void OnGUI()
{
GUI.TextArea(new Rect(300, 300, 100, 40), ErrorMessage);
}
}
-----------------------------------


な感じでできたのですが
書き込みが・・・・

結構難したかった。


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  1. 2017/03/22(水) 22:47:49|
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事務椅子の張替えしてみた02


新しい事務所に引っ越すため

椅子を少しきれいにしてみた。

第二弾。

背中の部分は

other01301.png

こんな感じになりました。

全体は、

other01302.png

こんな感じで、

事務椅子に見えなく、

学習机についてそうな椅子になった。

まだ修理する椅子があるので

次は、もう少し写真を撮りたいな。


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  1. 2017/03/21(火) 22:43:45|
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新しい事務所の飾りつけ。


カッティングシートで、窓に貼りたかったけど・・・

雨が思ったより強くて貼れそうにない。

午前中畑に行って、

午後シート貼りしようと思っていたけど

雨で、くるってしまった。


もう少し弱くなってくれれば・・・

シート貼りには問題ないのですが


結構雨が多いと、、、

やはりうまくいかないので・・・


失敗したら、またシートを作らないといけないし

今日は、中の掃除をしていようかなぁ~~~


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  1. 2017/03/21(火) 10:49:13|
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畑に行こうと思っていたけど・・・


畑に行こうと思っていたけど、

あいにくの雨・・・

畑の作物にはいいのですが・・・

バイク移動の私には、雨はきつい・・・

畑の方は、道が悪いので、、、少し危険。



この前は、路肩に積もっていた土で、、、滑ったし。



XR100モタードでなかったら、、、


骨折ものだったかも・・・


雨が止んだら、行ってみようかなぁ



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  1. 2017/03/21(火) 10:42:48|
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事務椅子の張替えしてみた01


新しい事務所に引っ越すため

椅子を少しきれいにしてみた。

まぁ、新しいのを買ってもいいのだけど

布の張替えも面白いので

ダイソーに行って材料を買ってきた


other01201.jpg

クッション
other01202.jpg

ヌードクッションというものがあったので
これにした。

事務用いすをばらして、

ばらす写真は、撮り忘れた・・・

クッションを置き

その上から布を当て

ひっくり返して

大きいホチキスみたいなタッカーで

布を固定していく

other01204.jpg

全体をとめる

other01205.jpg

ひっくり返して

other01206.jpg

other01207.jpg

出来上がり

きょうは、座る部分だけ

あした、全体の組み立てまでおこないたいです。


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  1. 2017/03/20(月) 23:05:25|
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blen009 コルクボード小物


この前データーだけ、作っておいたものを
プリントアウトしてみた。

昨日作っていたのですが、

6時間くらいかかった。

まぁ、ほかの仕事をしつつ

プリント自体は、機械がおこなってくれるので

問題はなかったけど

やはり、3Dプリンタは、作るのに時間がかかりすぎる。

ちょこっとしたものでも、

すぐに数時間くらいかかり

少し強度をよくしようと思ったら

尋常じゃないくらい時間がかかる

木で工作したほうが絶対に楽のような気がする。


昨日は、親戚の方が来ていたので
まじまじと制作しているところを見学していた。


ちょっと前に、3Dプリンタが流行ったといっても

やはり現物を見たことある人は

すくないのだろう・・・

blen00901.png

blen00902.png

blen00903.png

今回のは、結構失敗です。

めくれちゃってるし・・・

フィラメントがバラバラになってるところがたくさんある。

やはり、空中移動が長いとダメでした・・・

次は、データーを修正して挑戦しよう!!


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  1. 2017/03/20(月) 14:05:55|
  2. 3Dプリンタ
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Uni補足00411 Unityで外部テキストファイルを読み書きしてみる。



----------------- WriteTxtScr.cs-----全文ソース----------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO; //System.IO.FileInfo, System.IO.StreamReader, System.IO.StreamWriter//File.ReadAllLines


public class WriteTxtScr : MonoBehaviour
{

private string guitxt = "";
private string guitxt2 = "";
private string outputTextData = "WriteText.txt";

TextReader txtReader;

void Start()
{
guitxt = "ファイルの書き込み";
//StartCoroutine("SaveText");
WriteFile(guitxt);
}

void OnGUI()
{
GUI.TextArea(new Rect(5, 155, 200, 60), guitxt);

if (GUI.Button(new Rect(300, 155, 100, 40), "書き込みテスト"))
{
//StartCoroutine("LoadText2");
ReadLine();
}

GUI.TextArea(new Rect(5, 200, 250, 100), guitxt2);
}


void WriteFile(string txt)
{
string path = "";
//guitxt = "書き込み\n";

if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
// Android
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
guitxt += " - and\n";
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
//Unity
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
guitxt += " - uni\n";
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer)
{
// Windows
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
guitxt += " - win\n";
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
}
else
{
//other
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
guitxt += " - oth\n";
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
}

}



void WriteFile2(string txt)
{
string path = "";
//guitxt = "書き込み\n";

#if UNITY_EDITOR
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}

#elif UNITY_ANDROID
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
#endif

}

IEnumerator SaveText()
{
string path = "";
guitxt = "書き込み\n";

#if UNITY_EDITOR
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
yield return new WaitForSeconds(0f);
#endif

}


void ReadLine()
{

string txtBuffer = "";
string path = "";

if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
// Android
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "1ANDROID\r\n";
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
// Unity
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "1Unity\r\n";
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer)
{
// Windows
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "1WINDOWS\r\n";
}
else
{

}

while ((txtBuffer = txtReader.ReadLine()) != null)
{
guitxt2 = guitxt2 + txtBuffer + "\r\n";
}

}

void ReadLine2()
{
string txtBuffer = "";
string path = "";
#if UNITY_EDITOR
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "2WINDOWS\r\n";

#elif UNITY_ANDROID
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "2ANDROID\r\n";

#endif
while ((txtBuffer = txtReader.ReadLine()) != null)
{
guitxt2 = guitxt2 + txtBuffer + "\r\n";
}
}

IEnumerator LoadText2()
{
string txtBuffer = "";
string path = "";
#if UNITY_EDITOR
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "WINDOWS\r\n";
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "ANDROID\r\n";
yield return new WaitForSeconds(0f);
#endif
while ((txtBuffer = txtReader.ReadLine()) != null)
{
guitxt2 = guitxt2 + txtBuffer + "\r\n";
}
}

}

---------------- WriteTxtScr.cs------全文ソース----------------------


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  1. 2017/03/19(日) 17:42:12|
  2. Unity
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庭にピーマンの種を撒いた。


庭に、ピーマンの種を撒いた。

今日、ダイソーに行ったついでに
ピーマンと枝豆の種を買ってきた。

ダイソーの種は
すごく少ししか入っていないけど

庭にまくのにはちょうどいい・・・

苗を育てないといけないのかもしれないけど

直接撒いてしまった。

芽が出ればいいなぁ~~~~


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  1. 2017/03/19(日) 17:30:19|
  2. その他
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畑に行ってきた。


ジャガイモの葉っぱがまだなかった。

残念。

少し前寒かったから

じかんがかかっていうのかなぁ~~

唯一まともに育っているのは

ニンニクだけ・・・

悲しい。

ツル系は、支え棒が必要なので、

持っていくことができないので

なかなか難しい。

でも、今年は、キュウリとか育てたい。

支柱をどうやって持っていくのかが問題。

まぁ、土自体まだいまいちなので、

もっと掘り返さないといけなさそう・・・

スコップももう少しいいのが必要だなぁ~~~


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  1. 2017/03/18(土) 17:43:45|
  2. その他
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blen008 作ってみたら、思ったのとかけ離れた


今日は、下のよなものを作った。

blen00704.jpg


パッと見、マンションみたいなのですが
ただの置物ではありません。


とりあえず、作ってみてから
また、
書きます。


それにしても、

blenderで、作るのは面倒・・・

まぁ、blenderでしか作ったことありませんが

それにしても

一個データー作るのに

結構な時間がかかる

さらに、作るのに

また時間がかかる

一個作れば、あとは問題ないのですが

そもそも、3Dプリンタが

いまいちなのは、

やはり、時間がかかりすぎる。。。


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  1. 2017/03/18(土) 17:33:13|
  2. blender
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自分も体調悪かったけど・・・


ペットのメダカさんも

ここ一週間くらいで

3匹☆になってしまった。

なぜか、

家族というか家全体で調子が悪い

なんか、ヤバいウイルスでもあるのか???


とりあえず、気を付けないと!!


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  1. 2017/03/17(金) 13:37:25|
  2. その他
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ここしばらく体調不良だったので・・・


ここしばらく体調不良だったので

Unity関係のブログを書いている気力がなかった

そのため、

Unity関係の記事が一時的に減ります。

たぶん。

暇ができれば

一気に20個分作るので

というか、

毎日ちょっとずつって出来ない。

一気に進めるしかない・・・


本当に今回の体調不良はヤバかった。

まだ、頭痛がしている・・・


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  1. 2017/03/17(金) 13:33:21|
  2. Unity
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Uni53 迷路ゲームつくってみよう!017


まぁ、この課題は後回しにしておき

制限時間を表示させたい。

MainCameraのPositionを

TransForm.Position を x3 y20 z0

と変更

takoma068.jpg


とりあえず、経過時間を表示させる

playerScr.csに、以下を追加する

-------------------------
public class playerScr : MonoBehaviour {

public Vector3 dir;
public int gameTime;//追加

void Update () {
gameTime = Convert.ToInt32(Time.time);//追加
}

void OnGUI(){//ここから 追加
GUI.Label(new Rect(250, 10, 200, 50),"時間:"+ Convert.ToString(gameTime));
}//ここまで 追加

--------------------------

ゲーム経過時間(Time.time)は、float型なので
int型に変えて(Convert.ToInt32)小数点以下を削除して
文字を表示する為に、Convert.ToStringで、文字列にかえた。

gameTime = Time.time;
だと

小数点以下が表示される


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  1. 2017/03/17(金) 13:25:30|
  2. Unity
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体調が、なかなか良くならなかった・・・


家族も、うつった。


鼻炎だと思ったら、
風邪だった。


足もつらかったから
鼻炎ぽいけど

花粉症からくる鼻炎ではないと思っていた。

それにしても、
一週間くらいたつけど
まだつらいです。


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  1. 2017/03/16(木) 23:36:52|
  2. その他
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Uni補足00410 Unityで外部テキストファイルを読み書きしてみる。



IEnumerator LoadText2() も

-----------------
void ReadLine()
{

string txtBuffer = "";
string path = "";

if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
// Android
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "1ANDROID\r\n";
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
// Unity
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "1Unity\r\n";
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer)
{
// Windows
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "1WINDOWS\r\n";
}
else
{

}

while ((txtBuffer = txtReader.ReadLine()) != null)
{
guitxt2 = guitxt2 + txtBuffer + "\r\n";
}

}
-----------------
とか
-----------------
void ReadLine2()
{
string txtBuffer = "";
string path = "";
#if UNITY_EDITOR
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "2WINDOWS\r\n";

#elif UNITY_ANDROID
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
txtReader = new StreamReader(file);
guitxt2 = "2ANDROID\r\n";

#endif
while ((txtBuffer = txtReader.ReadLine()) != null)
{
guitxt2 = guitxt2 + txtBuffer + "\r\n";
}
}
-----------------
でも、おなじになる

呼び出し方は
WriteFile(guitxt);
ReadLine();

にする。


関連記事
  1. 2017/03/16(木) 22:46:21|
  2. Unity
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  4. | コメント:0

Uni補足00409 Unityで外部テキストファイルを読み書きしてみる。



IEnumerator SaveText() の代わりに

-----------------
void WriteFile(string txt)
{
string path = "";
//guitxt = "書き込み\n";

if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
// Android
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
guitxt += " - and\n";
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
//Unity
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
guitxt += " - uni\n";
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer)
{
// Windows
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
guitxt += " - win\n";
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
}
else
{
//other
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
guitxt += " - oth\n";
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
}

}
-----------------
とか
-----------------
void WriteFile2(string txt)
{
string path = "";
//guitxt = "書き込み\n";

#if UNITY_EDITOR
path = Application.dataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}

#elif UNITY_ANDROID
path = Application.persistentDataPath + "/" + outputTextData;
FileInfo fi = new FileInfo(path);
using (StreamWriter sw = fi.CreateText())
{
sw.WriteLine(guitxt);
}
#endif

}
-----------------
なんかを使っても、同じになる


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  1. 2017/03/15(水) 22:18:13|
  2. Unity
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

まだ、体が良くならない


ここ数日、体の調子が悪くて、
仕事行って帰ってきて寝るだけだった・・・

ブログ書く体力もなかった。

花粉症の時期は、免疫が弱くなるようで
結構な確率で、重い風邪をひく

あ~~つらい。

今日はだいぶ良かったけど
まだ、足にきている。


関連記事
  1. 2017/03/15(水) 22:15:43|
  2. その他
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